包含此页的版本:
不含此页的版本:
CPU 使用率分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块在“探查器”窗口的上半部分分为图表,并在窗口下半部分的详细信息窗格中具有时间线和层次结构视图。
CPU 使用率探查器模块的图表跟踪在应用程序主线程上花费的时间。
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 渲染 | 应用程序在渲染图形上花费了多少时间。 |
| 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表 |
应用程序在运行脚本上花费了多少时间。 |
| 物理 | 应用程序在物理系统上花费的时间。 |
| 动画 | 您的应用程序在制作蒙皮动画上花费了多少时间meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表渲染器,游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表以及应用程序中的其他组件。这还包括在计算系统上所花费的时间,动画和Animator 组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的 Animator 控制器资源的引用。更多信息 请参阅术语表用。 |
| 垃圾收集器 | 应用程序运行托管垃圾回收器所花费的时间。 |
| VSync垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,用于限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。 请参阅术语表 |
您的应用程序每帧花费多少时间等待targetFrameRate或下一个VBlank以同步。为了确定 VSync 值,Unity 使用QualitySettings.vSyncCount值、目标帧速率或应用程序运行平台的默认或强制最大 VSync 值。有关VSync的更多信息,请参阅性能分析器标记文档。 |
| 全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
应用程序在照明上花费的时间。 |
| 用户界面 | 应用程序在显示其 UI 上花费了多少时间。 |
| 别人 | 应用程序在不属于任何其他类别的代码上花费了多少时间。这包括整个EditorLoop等区域,或在播放模式下进行分析时的分析开销。有关更多信息,请参阅播放模式和编辑器示例。 |
选择“CPU 使用率”模块时,详细信息窗格会显示应用程序在所选帧中花费时间的位置的明细。使用工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表以导航视图。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 计时数据视图下拉列表 | 选择将计时数据显示为时间线或分层表。若要更改显示,请使用详细信息窗格中的下拉列表(默认设置为“时间轴”)。以下视图可用:
|
| 现场设置 | 当你在播放模式或编辑器中录制新数据时,在模块详细信息窗格中实时显示有关所选帧的数据。默认情况下,此设置处于禁用状态,并且记录数据时模块详细信息窗格为空。 注意:此设置会增加 EditorLoop当 Profiler 窗口被重新绘制时。 |
| 线程选择器(仅限层次结构视图) | 使用 线程(Thread) 下拉菜单选择特定线程,例如主线程(Main Thread) 或 渲染线程(Render Thread) 以在这些视图中进行检查。 |
| 详细信息下拉列表(仅限层次结构视图) | 显示有关应用程序调用和使用分析函数的位置的信息。从以下选项中进行选择:
|
更多 (⋮) 菜单包含以下设置:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 显示完整的脚本方法名称 | 显示所有脚本方法的完全限定名称 (Assembly::Class::MethodName). |
| 显示流事件(仅限时间轴视图) | 显示系统、作业和线程之间的关系。启用此设置后,探查器会将白色事件标记添加到探查器示例中,以计划作业或等待计划作业完成。它还会使不相关的样本变暗,以便更轻松地可视化您选择的样本。 选择样本 时,Profiler 会将相关的流事件标记与线条连接在一起。较粗的线突出显示您选择的特定流线。例如,如果 beginsample 指向另外两个next示例,当您单击其中一个next采样时,Profiler 会为其绘制一条较粗的线。探查器 将以下箭头类型添加到示例中:
|
| 折叠编辑器仅限示例(仅限层次结构视图) | 显示EditorOnly示例。默认情况下,Unity 会折叠所有EditorOnly层次结构视图中的示例。EditorOnly 示例是播放器循环中的示例,仅由于仅限编辑器的安全检查而发生。当样本折叠时,其GC.Alloc值不有助于GC.Alloc其封闭样本的值。有关更多信息,请参阅播放模式和编辑器示例。 |
在“时间轴”视图中选择示例时,所选示例上的工具提示会提供更多详细信息,例如实例数和此示例在所有线程中的总时间。您可以选择工具提示中的文本并复制它,然后使用按钮进一步与示例交互。
| 工具提示 | 描述 |
|---|---|
| 复制 | 将调用堆栈和工具提示的全部内容复制到剪贴板。 |
| 显示 | 选择此下拉列表可在不同上下文中查看示例:
|
层次结构视图显示每个项的以下详细信息:
| 列 | 描述 |
|---|---|
| 总 | Unity 在特定样本中花费的总时间,占总帧时间的百分比。 |
| 自我 | Unity 在特定样本中花费的总时间占总帧时间的百分比,不包括子样本中的时间。 |
| 调用 | 在此帧中对此示例进行的调用数。在“原始层次结构”视图中,此列中的值始终为1因为 Profiler 不会合并样本的层次结构。 |
| GC 分配 | Unity 在当前帧中分配了多少脚本堆内存。垃圾收集器管理脚本堆内存。 有关托管堆的更多详细信息,请参阅了解自动内存管理的文档。 |
| 时间毫秒 | Unity 在特定示例中花费的总时间(以毫秒为单位)。 注意:如果您的应用程序使用作业系统或多线程渲染,则此信息可能会产生误导,因为它仅包含 Unity 在所选线程上花费的时间。要更改线程,请选择 Hierarchy 窗格顶部的 Thread 下拉列表。 |
| 自ms数 | Unity 在特定样本中花费的总时间(以毫秒为单位),不包括 Unity 调用子函数所花费的时间。 |
| 警告 (⚠) | 显示应用程序在当前帧中触发警告的次数。有关详细信息,请参阅性能警告。 |