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CPU 使用率分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块有一些通用作,可以更轻松地在视图之间导航。
要对焦于选定的样本,请按 F 键。如果您未选择任何内容,则显示默认缩放级别。
当您更改为“层次结构”、“原始层次结构”或“倒置层次结构”视图时,只要样本位于主线程上,您的选择就会延续。如果无法立即找到所选内容,请按 F 键将其聚焦。
要放大时间轴视图轴的区域:
按键盘上的 A 键重置缩放,以便整个帧时间可见。
以下选项可用于管理线程的显示:
可以为以下示例启用完整调用堆栈GC.Alloc,UnsafeUtility.Malloc和JobHandle.Complete发出。若要启用这些调用堆栈,请执行以下作:
GC.Alloc样品。无论你是在 Unity 编辑器中还是在正在运行的播放器上进行配置文件,都可以使用此功能。这仅对启用此设置后分析的帧生效。
若要进一步调查调用堆栈,请执行以下作:
要打开完整的调用堆栈详细信息,请执行以下作:
“相关数据”视图列出了与此示例关联的元数据,其中可能包括UnityEngine.Object它与之相关。对于与UnityEngine.Object,则名称在此面板中显示为 N/A。选择 N/A 条目时,探查器会在详细信息视图的下半部分显示元数据,包括调用堆栈。
Unity 报告的某些示例内置了元数据,例如Camera.Render链接到Camera 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表这样就可以进行渲染。如果您在 Play 模式下进行分析,Unity 会通过其实例 ID 报告这些对象,并将它们解析为 Profiler 窗口中的名称。当您单击其中一个对象时,Unity 会尝试通过场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表层次结构并 ping 它。
由于关联使用实例 ID,因此仅在 Play 模式下分析应用程序时,并且只要对象仍然存在,ping 才有效。为GC.Alloc示例时,此视图显示N/A项,此层次结构级别发生的每个分配一个,GC 中列出的分配大小。Alloc 列。
有关这些标记的更多信息,请参阅文档探查器标记放置在代码中,用于描述 CPU 或 GPU 事件,然后显示在 Unity 探查器窗口中。默认添加到 Unity 代码中,或者您可以使用 ProfilerMarker API 添加自己的自定义标记。更多信息
请参阅术语表.