Version: 6000.3
语言: 中文
CPU 使用率分析器模块介绍
CPU 使用率探查器模块参考

导航 CPU 使用率分析器模块

CPU 使用率分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
模块有一些通用作,可以更轻松地在视图之间导航。

专注于选定的样本

要对焦于选定的样本,请按 F 键。如果您未选择任何内容,则显示默认缩放级别。

当您更改为“层次结构”、“原始层次结构”或“倒置层次结构”视图时,只要样本位于主线程上,您的选择就会延续。如果无法立即找到所选内容,请按 F 键将其聚焦。

在时间轴视图中导航和选择项目

要放大时间轴视图轴的区域:

  • 使用鼠标上的滚轮,或
  • 按住 Alt 键,同时拖动并按下鼠标右键,或
  • 使用水平滚动条的末端进行放大。
  • 要平移视图,请按鼠标中键,或按住 Alt 键(在 macOS 上为 Command 键)并按鼠标左键。

按键盘上的 A 键重置缩放,以便整个帧时间可见。

以下选项可用于管理线程的显示:

  • 要展开线程,请单击线程底部的白色箭头以显示所有线
  • 要调整显示的线数,请拖动分隔线的线
  • 若要将线程部分的高度设置为调用堆栈的最大深度,请双击该行。
  • 要折叠和展开螺纹组,请单击视图最左侧螺纹名称旁边的折叠箭头。

启用完整的调用堆栈

可以为以下示例启用完整调用堆栈GC.Alloc,UnsafeUtility.MallocJobHandle.Complete发出。若要启用这些调用堆栈,请执行以下作:

  1. 启用 调用堆栈(Call Stacks) 按钮 在性能分析器的工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
    请参阅术语表
    .默认情况下,这将启用GC.Alloc样品。
  2. 若要启用其他调用堆栈,请选择下拉箭头并启用要显示其调用堆栈的任何其他标记。

无论你是在 Unity 编辑器中还是在正在运行的播放器上进行配置文件,都可以使用此功能。这仅对启用此设置后分析的帧生效。

若要进一步调查调用堆栈,请执行以下作:

  1. 在“时间轴”视图中选择示例
  2. 若要复制调用堆栈,请选择“复制”
  3. 要打开相关的代码文件,请选择文件路径(突出显示为蓝色链接)。注意:并非所有代码文件都以这种方式可用。此外,调用堆栈信息不包含该方法中的确切行号,而仅包含该方法开头的行号。

要打开完整的调用堆栈详细信息,请执行以下作:

  1. 在“层次结构”或“原始层次结构”视图中打开示例。
  2. “详细信息”视图设置为“相关数据”

“相关数据”视图列出了与此示例关联的元数据,其中可能包括UnityEngine.Object它与之相关。对于与UnityEngine.Object,则名称在此面板中显示为 N/A。选择 N/A 条目时,探查器会在详细信息视图的下半部分显示元数据,包括调用堆栈。

Unity 报告的某些示例内置了元数据,例如Camera.Render链接到Camera 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
这样就可以进行渲染。如果您在 Play 模式下进行分析,Unity 会通过其实例 ID 报告这些对象,并将它们解析为 Profiler 窗口中的名称。当您单击其中一个对象时,Unity 会尝试通过场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
层次结构并 ping 它。

由于关联使用实例 ID,因此仅在 Play 模式下分析应用程序时,并且只要对象仍然存在,ping 才有效。为GC.Alloc示例时,此视图显示N/A项,此层次结构级别发生的每个分配一个,GC 中列出的分配大小。Alloc 列。

使用 GC 的时间轴视图中的分析器窗口。已选择分配样本(顶部),并在“层次结构”视图中选择了相同的样本。
使用 GC 的时间轴视图中的分析器窗口。已选择分配样本(顶部),并在“层次结构”视图中选择了相同的样本。

有关这些标记的更多信息,请参阅文档探查器标记放置在代码中,用于描述 CPU 或 GPU 事件,然后显示在 Unity 探查器窗口中。默认添加到 Unity 代码中,或者您可以使用 ProfilerMarker API 添加自己的自定义标记。更多信息
请参阅术语表
.

其他资源

CPU 使用率分析器模块介绍
CPU 使用率探查器模块参考