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使用这个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表模拟车轮和悬架。关节的目的是保持两点在一条延伸到无穷大的线上的位置,同时使它们重叠。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是一个 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。(通过将 连接刚体(Connected Rigidbody) 设置为 无(None) 来连接到世界中的固定位置)。
车轮关节 2D 的作用类似于滑块关节 2D(无其电机或极限约束)和铰链关节 2D(无其极限约束)的组合。
关节对连接的刚体对象施加线性力以使其保持在线上,角电机以旋转线上的对象,以及弹簧以模拟车轮悬架。
设置 最大电机速度(Maximum Motor Speed) 和 最大电机力(扭矩,在此关节中)来控制角电机速度,并使两个刚体对象旋转。
您可以设置车轮悬架刚度和运动,以模拟不同程度的悬架。例如,要模拟坚硬、几乎不动的悬架:
要模拟更松散、更自由移动的悬架,您可以使用以下设置:
设置低频率 == 松散悬架。
设置较低的阻尼比==移动悬架。
它同时有两个约束:
您可以使用此关节来构造需要做出反应的物理对象,就好像它们与旋转枢轴连接但不能离开指定线一样。如:
与车轮对撞机用于接地车辆的特殊对撞机。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的物体,但它是专门为带轮子的车辆设计的。更多信息
请参阅术语表与 3D 物理一起使用时,Wheel Joint 2D 使用单独的刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表对象,当施加力时,轮子会旋转。(相比之下,车轮碰撞器使用光线投射模拟悬架,车轮的旋转纯粹是一种图形效果)。滚轮对象通常是 Circle Collider 2D,具有物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时
发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表这为您的游戏提供了适量的牵引力。
车轮接头2D