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使用轮子关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表二 维和以模拟物体可以在其上移动的滚动轮。您可以将电机动力施加到关节。车轮使用悬架弹簧来保持其与车辆主体的距离。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可启用两个连接的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表. |
| 连接刚体(Connected Rigid Body) | 指定此关节连接到的其他游戏对象。如果将此设置为“无”,则关节的另一端将固定到“连接锚点”设置定义的空间点。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的游戏对象列表。 |
| 自动配置连接的锚点 | 启用此属性可自动设置其他游戏对象的锚点位置铰链关节将两个刚体组件组合在一起的关节,约束它们移动,就像它们通过铰链连接一样。它非常适合门,但也可用于对链条、摆等进行建模。更多信息 请参阅术语表2D 连接到。如果启用此属性,则无需为 Connected Anchor 属性输入坐标。 |
| 锚 | 定义关节的终点连接到此游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 连接锚点 | 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 悬吊 | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| 阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息 请参阅术语表 |
设置抑制弹簧振荡的度数。在 0 到 1 的范围内,值越高,移动越少。 |
| 频率 | 设置当游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数为单位)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:将频率设置为零将创建尽可能刚度最高的弹簧类型关节。 |
| 角度 | 设置悬架的世界移动角度。 |
| 使用电机 | 启用此选项可将电机力施加到关节。 |
| 发动机 | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| 电机转速 | 电机达到的目标速度(度/秒)。 |
| 最大电机力 | 设置电机在尝试达到目标速度时可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
| 中断作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。 |
| 断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
| 断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的中断作。默认值设置为 无限大,永远不能超过该阈值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行中断作。 |