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轮接头 2D
轮接头 2D

车轮接头 2D 基础知识

使用这个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
模拟车轮和悬架。关节的目的是保持两点在一条延伸到无穷大的线上的位置,同时使它们重叠。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是一个 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。(通过将 连接刚体(Connected Rigidbody) 设置为 无(None) 来连接到世界中的固定位置)。

车轮关节 2D 的作用类似于滑块关节 2D(无其电机或极限约束)和铰链关节 2D(无其极限约束)的组合。

关节对连接的刚体对象施加线性力以使其保持在线上,角电机以旋转线上的对象,以及弹簧以模拟车轮悬架。

设置 最大电机速度(Maximum Motor Speed) 和 最大电机力(扭矩,在此关节中)来控制角电机速度,并使两个刚体对象旋转。

您可以设置车轮悬架刚度和运动,以模拟不同程度的悬架。例如,要模拟坚硬、几乎不动的悬架:

  • 设置一个高(1,000,000 是最高)频率 == 刚性悬架。

  • 设置高(1 为最高)阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息
    请参阅术语表
    == 几乎不动的悬架。

要模拟更松散、更自由移动的悬架,您可以使用以下设置:

  • 设置低频率 == 松散悬架。

  • 设置较低的阻尼比==移动悬架。

它同时有两个约束:

  • 在两个刚体对象上的两个锚点之间保持与指定线的相对线性距离为零。
  • 在两个刚体对象上的两个锚点之间保持角速度。(通过最大电机速度选项设置速度,通过最大电机力设置最大扭矩。

您可以使用此关节来构造需要做出反应的物理对象,就好像它们与旋转枢轴连接但不能离开指定线一样。如:

  • 用电机来驱动车轮和定义运动的线来模拟车轮,从而允许悬架。

与 Wheel Collider 的行为差异

车轮对撞机用于接地车辆的特殊对撞机。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的物体,但它是专门为带轮子的车辆设计的。更多信息
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与 3D 物理一起使用时,Wheel Joint 2D 使用单独的刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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对象,当施加力时,轮子会旋转。(相比之下,车轮碰撞器使用光线投射模拟悬架,车轮的旋转纯粹是一种图形效果)。滚轮对象通常是 Circle Collider 2D,具有物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时
发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表
这为您的游戏提供了适量的牵引力。

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