包含此页的版本:
不含此页的版本:
了解 Multiview Render Regions 功能XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
请参阅术语表设备。
多视图渲染区域功能是一种优化技术,用于防止对用户不可见的屏幕区域(VR 头戴显示设备的鼻部区域)进行处理。
多视图渲染区域是 Vulkan 特有的功能,可设置多把剪刀,视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表,并渲染头戴式设备上的区域以减少渲染负载。上VR虚拟现实 更多信息
见术语表设备,多视图渲染区域会设置每只眼睛的特定值,以便不会处理用户视图之外的区域。在头戴式设备 (HMD) 上,这是头戴式耳机的鼻部区域。
多视图渲染区域(Multiview Render Regions)包含两个Vulkan扩展(每个视图视口的多视图和每个视图的多视图渲染区域)(Khronos文档)。启用多视图渲染区域功能时,选择使用这些扩展。
要使用多视图渲染区域,您的项目必须满足以下要求:
以下内容插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表支持多视图渲染区域:
在项目设置的 XR插件管理(XR Plug-in Management)部分(菜单:XR插件管理> 编辑>项目设置(Edit Project Settings))中配置以下设置:
在 Unity 6.2 及更高版本的 OpenXR 1.15 中,可以选择 Unity 将多视图渲染区域应用于哪些渲染通道。若要了解 OpenXR 1.15 中多视图呈现区域优化的可用选项,请参阅 OpenXR 多视图呈现区域文档。
如果在 OpenXR 1.15 中选择“最终通道”,或在 OpenXR 1.14 或 Oculus 中启用“优化多视图渲染区域”,则“多视图呈现区域”仅应用于最终呈现通道。这意味着 多视图渲染区域(Multiview Render Regions) 仅应用于输出到眼睛纹理的渲染通道。因此,在使用中间纹理或后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看启用此功能后。如果你在项目中使用中间纹理或后期处理,请在启用项目之前对项目进行分析,以验证多视图渲染区域是否会带来性能提升。
注意:如果您的项目面向独立 XR 设备,Unity 建议您避免进行后处理。有关 XR 中图形优化的更多信息,请参阅针对 URP 中的未受绑 XR 设备进行优化。
在 Unity 6.3 及更高版本中,多视图渲染区域要求项目对 Final Pass 和 All Passes 模式使用渲染图。渲染图有助于防止在早期版本的 Unity 中选择“所有通道”选项时发生的一些伪影。
渲染图 MultiviewRenderRegionsCompatible 标志标记兼容通道,以仅在兼容通道上启用多视图渲染区域。这可以防止在早期版本的 Unity 中观察到的呈现伪影,其中多视图渲染区域应用于不兼容的通道。
要确保项目使用渲染图表,请在图形设置中禁用 兼容模式(渲染图表禁用) 。
在具有渲染图的 Unity 6.3 及更高版本中,Unity 仅在通道上启用多视图渲染区域,这样可以提高性能并且不会导致渲染伪影。兼容的通道使用 MultiviewRenderRegionsCompatible 标志进行标记。
以下通道适用于多视图渲染区域,不会导致任何渲染瑕疵:
若要添加其他呈现图通道以与多视图呈现区域功能一起使用,请使用呈现图 SetExtendedFeatureFlags(ExtendedFeatureFlags) 方法为适用的栅格通道设置 MultiviewRenderRegionsCompatible 标志。
如果所选插件支持多视图渲染区域,要启用多视图渲染区域,请执行以下作: