包含此页的版本:
不含此页的版本:
用于输入和使用数据的资源着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表程序。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| Unity 中的 HLSL 数据类型 | 了解 Unity 如何以不同的方式处理某些 HLSL 数据类型,以便在移动平台上提供更好的支持。 |
| 在着色器中使用 16 位精度 | 在 GPU 计算中使用 16 位精度,因此着色器使用的内存、带宽和功耗更少,并且计算速度更快。 |
| 将顶点数据输入着色器 | 使用内置数据结构作为输入顶点着色器渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息 请参阅术语表,或输入自定义顶点结构。 |
| 纹理采样器 | 了解使用单独的纹理和采样器或内联采样器状态。 |