Version: 6000.3
语言: 中文
为等轴测图块地图创建图块调色板
等距可编写脚本的画笔方法

导入等距图块贴图的精灵

导入 Isometric 的单个 Tiles 或 Tilesheet 图像图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表
通过将纹理放入 Assets 文件夹中,将其放入 Unity 项目中。选择导入的图像以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗。

导入时精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
要在等距图块贴图中使用,请使用以下推荐设置。有关每个设置的更多信息,请参阅纹理类型:Sprite(2D和UI)文档。

  1. 纹理类型(Texture Type) - 将此设置为 精灵(2D和UI)。图块贴图不支持其他纹理类型。
  2. Sprite Mode - 如果纹理仅包含单个 Sprite,则将其设置为 Single。如果它包含多个 Sprite 纹理,则设置为 Multiple,例如具有多个 Tile 纹理的 Sprite 工作表。
  3. 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明是根据每个屏幕像素计算的。更多信息
    请参阅术语表
    每单位 (PPU)
    - 此值是构成一个的像素数Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资产时在导入设置中设置比例因子。
    请参阅术语表
    。这决定了在图块贴图上渲染精灵时精灵的大小。这也受到包含图块贴图的网格的 单元格大小(Cell Size) 设置的影响,该设置决定了组成单个单元格的 Unity 单位的数量。请参阅以下示例,了解 PPU 值和网格的单元格大小设置如何交互。
  4. 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    类型
    - 设置为 紧密(Tight) 可确保图块网格体遵循导入精灵的轮廓,并且图块在图块贴图上齐平绘制。由于大多数等距图块的一般菱形形状,将其设置为 全矩形(Full Rect) 可能会导致在等距图块的角落绘制浪费的透明空间,因此不建议这样做。
  5. 生成物理形状(Generate Physics Shape) - 如果图块不需要与Physics2D交互,请清除此选项。启用此选项可根据图块精灵的形状生成物理形状,以便与图块贴图碰撞器组件一起使用。要使生成的物理形状与图块贴图的单元格匹配,请选择图块资源并将其 碰撞体类型(Collider Type) 属性设置为 网格(Grid)。

在下面的示例中,导入的Sprite是一张256x128的图像,等距图块贴图的单元大小为(XYZ:1,0.5,1)个Unity单位。要使Sprite完全适合图块贴图的单个单元格,请将其PPU值设置为256。然后,它的整个宽度对应于一个Unity单位,该单位等于单个单元的宽度(X值:1)。

左:将 Sprite 设置为 256 PPU。右:将相同的 Sprite 设置为 128 PPU。
左: 精灵设置为 256 PPU。 右: 将相同的外观设置为 128 PPU。

如果将Sprite设置为128的PPU值,则其宽度变为2(256px/128)个Unity单位。这会导致精灵在图块贴图上绘制时在视觉上看起来覆盖了 2 个单元格的宽度。但是,图块的原始单元格位置保持不变。

导入精灵后,通过打开每个精灵的精灵编辑器并编辑其轮廓来优化精灵的轮廓。对于等距图块贴图中的精灵,你应该设置精灵的枢轴,使“地面”相对于精灵。

如果在将 Sprite Mode 设置为 Multiple 的情况下导入纹理,并且包含多个 Sprite,则在 Sprite 编辑器中编辑每个 Sprite 的轮廓。


  • 2018.3 中添加的等距图块贴图NewIn20183
为等轴测图块地图创建图块调色板
等距可编写脚本的画笔方法