包含此页的版本:
不含此页的版本:
注意:此工具仅在地形工具包中可用。
风蚀工具模拟风的提升和携带沉积物。沉积物可以向任何方向移动很长的距离,尽管它会沿着其路线逐渐沉降,而不是在最后同时沉降。
“风蚀”工具考虑:
要侵蚀地形,请在地形图块的 检查器(Inspector) 窗口中,选择 绘制地形(Paint Terrain) 工具>工具下拉菜单> 侵蚀>风(Erosion Wind)。
侵蚀工具是基于画笔的。要了解如何使用画笔,请参阅画笔。
旋转画笔时,风蚀工具使用平滑旋转抖动控件,这与标准旋转控件不同。风蚀工具不是计算每一帧的随机旋转值,而是使用平滑噪点函数来模拟风向的逐渐变化。
如果更改属性值,但雕刻结果没有更改,请尝试:
这些属性会对侵蚀模拟产生重大影响,从而隐藏所有其他属性的影响。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 模拟比例 | 地形被侵蚀后的高度和特征有多详细。较低的值会创建平滑的地形并降低其高度;值越高,保留更多原始的精细细节和高度。这是更改侵蚀模拟以满足大多数需求的简单方法。你可以使用本节中的其他控件进行更精确的模拟更改,但不能禁用 模拟比例(Simluation Scale) 控件 - 所有其他控件都在其上下文中工作。 |
| 风速 | 每个画笔笔触开始时的风速。风速越高,侵蚀越大。风速会随着风在地形上移动而降低,具体取决于 拖动(Drag) 和 表面反射(Surface Reflection) 属性。 |
| 高级>时间间隔 (dt) | 模拟的每次迭代期间经过的时间。值越低,每次迭代的影响就越小,因为侵蚀没有太多时间起作用。值越高,每次迭代的影响就越大,因为侵蚀的运行时间更长。更改“时间间隔”时,还需要考虑更改“迭代”。如果这两个值都较低,则每个画笔笔触的视觉影响较低。如果值较高,则效果可能非常强烈,以至于所有其他属性的影响很小。 |
| 高级>迭代 | 每个画笔笔触的模拟运行次数。值越高,每个笔划对地形的影响就越大,因为模拟运行的次数更多。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 颗粒悬浮率 | 在笔触开始时将多少沉积物抬入风中。 |
| 颗粒物存款利率 | 刷子移动时要铺设多少沉淀物。风可以将沉积物带到任何方向很长距离。若要模拟此行为,可以增加“颗粒物悬浮率”(Particulate Suspension Rate),后者控制风可以携带的沉积物量,并降低“颗粒物沉积率”(Particulate Despension Rate),后者控制风可以沉积的沉积物量。这种组合去除的沉积物多于沉积物,从而产生沉积物的净损失,模拟沉积物被带到很远的地方,也许越过地形边缘的情况。 |
| 斜率因子 | 地形坡度对沉积物悬浮的影响有多大。低值允许风从尖锐和平坦的特征中扬起沉积物。高值可以保护平坦的特征,但仍会侵蚀锐利的特征。 |
| 流量 | 沉积物移动的速度。较高的值会缩短沉积物的飞行时间,从而允许更多的沉积物到达笔触的末端。较低的值沿路径沉积更多的沉积物。 |
| 拉 | 当灌木丛在地形上移动时,风从初始速度减慢多少。较高的值会减慢风速,沿路径沉积更多的沉积物。较低的值可以保持更多的风的初始速度,提升更多的沉积物并将其带得更远。 |
| 表面反射(Surface Reflection) | 风在撞到陡坡后保持多快的速度。较高的值会保持风速,因此侵蚀持续的时间更长。 |
| 扩散率 | 悬浮沉积物在空气中混合,从低浓度区域移动到高浓度区域的速率。此属性仅在不同情况下产生影响,其中画笔的不同区域吸收了不同数量的沉积物。例如,沿着平坦区域和山丘之间的连接处移动具有高坡度因子的大型画笔对于不同的扩散速率具有不同的结果,因为它不会从平坦部分提升沉积物。高扩散率将沉积物扩散到整个灌木丛中。低扩散率将沉积物保留在刷子中抬起沉积物的部分。 |
| 耐磨 | 当地形流过时,有多少沉积物侵蚀了地形。模拟比例(Simulation Scale)的高值(见上文)可以隐藏磨蚀性的差异。 |
| 粘性 | 空气有多稠密。浓密的空气会进一步减慢风速。这与阻力不同,阻力由于与地形的接触而减慢风速。 |
平滑土壤类型比其静止角度更陡的地形。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 物理材质预设 | 选择土壤类型以使用逼真的静止角度。有关更多信息,请参阅上面的物理材质预设。 |
| 迭 代 | 为每个画笔笔触应用侵蚀的次数。低值会给每次迭代带来较小的影响。 |
| 时间间隔 (dt) | 在模拟的每次迭代期间经过的时间。低值会给每次迭代带来很小的影响。 |
| 静止角度 | 材料的最大坡度。较低的静止角度限制了侵蚀可以产生的细节,因为当坡度较低时,它不会产生太多变化。 |