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流送虚拟纹理系统(SVT)将纹理划分为图块。
在运行时,当 SVT 对纹理进行采样时,它会执行以下作:
这些运行时作的成本意味着将纹理分组在一起并同时对它们进行采样效率更高。此过程称为堆叠纹理。使用相同的UV坐标同时采样的一组纹理称为纹理堆栈。
SVT 在帧渲染期间发出图块请求,因此请求的图块加载到 GPU 缓存中可能需要几毫秒到几秒钟的时间,在某些情况下,它们可能根本不会加载到 GPU 缓存中。如果请求的磁贴未加载到缓存中,SVT 具有自动回退机制:它从更高的 mipmap 级别对磁贴进行采样,直到请求的磁贴位于缓存中。这导致较低的细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表直到瓷砖完全加载。
高清渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(HDRP) 调试视图显示相邻屏幕的数量像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表请求相同的磁贴。
要打开 HDRP 调试视图,请导航到 Unity 顶部菜单,然后选择 Window > Analysis > Rendering Debugger > Rendering。要查看SVT的调试数据,请将 全屏调试模式(Fullscreen Debug Mode) 设置为 RequestedVirtualTextureTiles。
对相同纹理图块进行采样的像素具有相同的颜色。颜色色调(绿色、红色等)表示磁贴所属的 mipmap 级别。例如,所有黄色磁贴都属于纹理的 mipmap 1。