Version: 6000.3
语言: 中文
设置精灵的排序点
占位符精灵

精灵渲染器参考

精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
渲染器组件在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
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使用精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表
,您可以调整精灵的颜色、管理翻转选项以及定义渲染属性。

常规设置

价值 描述
精灵 定义组件应渲染的精灵纹理。点击右侧的圆圈图标打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。
打开Sprite编辑器 点击此按钮可打开 精灵编辑器(Sprite Editor) 窗口,以编辑当前选定的精灵。- 注意:如果未安装 2D Sprite 包,则将提供用于安装 2D Sprite 包按钮。
颜色 定义精灵的顶点颜色,该颜色会为精灵的图像着色或重新着色。使用颜色选择器设置渲染精灵纹理的顶点颜色。有关示例,请参阅更改精灵的颜色部分
空翻 沿选中的轴翻转精灵纹理。这不会翻转游戏对象的变换位置。
绘制模式 定义精灵在尺寸更改时如何缩放。从下拉框中选择以下选项之一。

  • 简单:当尺寸发生变化时,整个图像会缩放。这是默认选项。
  • 切片:如果精灵是 9 切片的,请选择此模式。
  • 大小:输入精灵的新 宽度(Width) 和 高度(Height) 以缩放9切片精灵。你还可以使用 矩形变换工具(Rect Transform Tool) 在应用9切片属性时缩放精灵。
  • 平铺:默认情况下,当尺寸发生变化时,此模式会导致 9-Sliced 精灵的中间平铺而不是缩放。使用 - 平铺模式(Tile Mode) 控制精灵的平铺行为。
    • 连续的:这是默认的 - 图块模式。在连续模式下,当精灵尺寸发生变化时,中间部分会均匀地平铺。
    • 适应的:在自适应模式下,精灵纹理会在其尺寸发生变化时拉伸,类似于简单模式。当更改尺寸的比例满足拉伸值时,中间部分开始平铺。
    • 拉伸值:使用滑块将值设置为 0 和 1 之间。最大值为 1,表示原始精灵比例的两倍。
遮罩交互 设置精灵渲染器在与精灵蒙版一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息
请参阅术语表
.请参阅“遮罩交互”部分中不同选项的示例。

  • 没有:Sprite渲染器不与场景中的任何Sprite遮罩交互。这是默认选项。
  • 蒙版内可见:精灵在精灵遮罩覆盖的地方可见,但在外观遮罩之外则不可见。
  • 可见的外部掩模:精灵在精灵遮罩外部可见,但在外观遮罩内部不可见。Sprite Mask 隐藏它覆盖的 Sprite 部分。
Sprite排序点 在计算精灵和摄像机之间的距离时,在精灵的中心(Center) 或 枢轴点(Pivot Point) 之间进行选择。有关更多详细信息,请参阅精灵排序点部分。

  • 中心:选择此选项可让 Unity 测量摄像机的变换位置与精灵中心之间的距离,以确定其渲染顺序。
  • 支点:选择 - 透视选项。在精灵编辑器中编辑精灵的枢轴位置。
材料 为新创建的精灵选择材质。默认材质为 - sprites - Default。单击圆形图标以打开对象选择器窗口并选择其他材质。- 提示:光照不会影响此默认精灵材质。要让精灵对光照做出反应,请使用对象选择器窗口并选择 - 默认 - 漫反射材质。

其他设置

价值 描述
排序层 设置精灵的排序层,以控制其在渲染过程中的优先级。从下拉框中选择现有排序图层,或创建新的排序图层。

  • 违约:精灵所在的默认层。
  • 添加排序层⋮:选择此选项可为所选精灵创建新的排序层。
图层顺序 设置精灵在其排序层中的渲染优先级。编号较低的精灵首先呈现,编号较高的精灵与下面的精灵重叠。

其他资源

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占位符精灵