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有关如何创建使用此材质的信息天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,以及如何在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,请参阅使用天空盒。
| 特征 | 内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表 |
通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) |
|---|---|---|---|
| 全景天空盒 | 是的 | 是的 | 不 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色调颜色 | 要为天空盒着色的颜色。Unity 将此颜色添加到纹理中以更改其外观,而无需更改基本纹理文件。 |
| 暴露 | 调整天空盒的曝光。这允许你校正天空盒纹理中的色调值。值越大,天空盒的曝光度越高,看起来越亮。较小的值会产生曝光较少、看似较暗的天空盒。 |
| 旋转 | 天空盒绕正 y 轴旋转。这会更改天空盒的方向,如果您希望天空盒的特定部分位于场景的特定部分后面,则非常有用。 |
| 球形 (HDR) | 此材质的纹理以球形环绕场景以表示天空。有关如何创建立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息 请参阅术语表来自输入纹理的资产,请参阅立方体贴图资产。 |
| 映射 | 指定此材质用于投影纹理以创建天空盒的方法。选项包括:6 面:使用网络格式将纹理映射到天空盒。纬度经度布局(Latitude Longitude Layout) :使用圆柱形包装方法将纹理映射到天空盒。 |
| 图像类型 | 指定此材质将天空盒投影到的围绕y轴的角度。选项包括:180:将球面纹理绘制为一个半球,峰值位于正 z 轴的方向。要更改此材质将纹理绘制到场景的哪一侧,请修改 旋转(Rotation) 属性。默认情况下,天空盒的背面是黑色的,但此材质可以在背面绘制球形纹理的副本。为此,请启用 背面镜像(Mirror on Back) 。360度:将纹理绘制为环绕整个场景的完整球体表示。 |
| - 背面镜子 | 指定材质是否应复制天空盒背面的球形纹理,而不是将其绘制为黑色。仅当图像类型设置为 180 时,才会出现此选项。 |
| 渲染队列(Render Queue) | 确定 Unity 绘制的顺序游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表.有关渲染队列的更多信息,请参阅 SL-SubShaderTags。 |
| 双面全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
指定lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息 请参阅术语表在计算全局光照时考虑几何体的两侧。什么时候 true,如果使用渐进光照贴图器,则背面使用与正面相同的发射和反照率反射光。 |