包含此页的版本:
不含此页的版本:
有关如何创建使用此材质的信息天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,以及如何在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,请参阅使用天空盒。
| 特征 | 内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表 |
通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) |
|---|---|---|---|
| 6面天空盒 | 是的 | 是的 | 不 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色调颜色 | 要为天空盒着色的颜色。Unity 将此颜色添加到纹理中以更改其外观,而无需更改基本纹理文件。 |
| 暴露 | 调整天空盒的曝光。这允许你校正天空盒纹理中的色调值。值越大,天空盒的曝光度越高,看起来越亮。较小的值会产生曝光较少、看似较暗的天空盒。 |
| 旋转 | 天空盒绕正 y 轴旋转。这会更改天空盒的方向,如果您希望天空盒的特定部分位于场景的特定部分后面,则非常有用。 |
| 前置 [+Z] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界正z轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,这位于默认值相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表. |
| 返回 [-Z] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界负z轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,它位于默认相机的后面。 |
| 左 [+X] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界正 x 轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,它位于默认相机的右侧。 |
| 右 [-X] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界负x轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,它位于默认相机的左侧。 |
| 向上 [+Y] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界正 y 轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,这高于默认的 Camera。 |
| 向下 [-Y] (HDR) | 纹理,表示天空盒在世界负y轴方向上的面。在新的 Unity 场景中,它低于默认相机。 |
| 渲染队列(Render Queue) | 确定 Unity 绘制的顺序游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表.有关渲染队列的更多信息,请参阅 SL-SubShaderTags。 |
| 双面全局光照一组技术,用于对直接和间接光照进行建模,以提供逼真的光照效果。 在术语表中查看 |
指定光照贴图器Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息 请参阅术语表在计算全局光照时考虑几何体的两侧。 什么时候 true,如果使用渐进光照贴图器,则背面使用与正面相同的发射和反照率反射光。 |