Version: 6000.3
语言: 中文
透明凹凸镜面反射(Transparent Bumped Specular)
透明视差镜面反射(Transparent Parallax Specular)

透明视差漫反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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使用透明度、视差法线贴图和高贴图的着色器示例。
使用透明度、视差法线贴图和高贴图的着色器示例。

透明属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器可以使meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
通过读取主纹理的 alpha 通道来部分或完全透明的几何体。在 alpha 中,0(黑色)是完全透明的,而 255(白色)是完全不透明的。如果主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。

在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,则您遇到了使用透明度的经典问题。一般规则是要注意,在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象的前面,特别是当这些对象相交、相互包围或大小非常不同时。因此,如果需要,您应该使用透明对象,并且尽量不要让它们变得过多。您还应该让您的设计人员意识到可能会出现此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。

视差法线贴图属性(Parallax Normal mapped Properties)

差法线映射与常规法线映射相同,但对“深度”有更好的模拟。额外的深度效果是通过使用高度贴图来实现的。高度贴图包含在法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表
.在 alpha 中,黑色是零深度,白色是全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差映射技术非常简单,因此它可能会产生伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。调整 高度(Height)检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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还可能导致对象以一种奇怪的、不切实际的方式扭曲。因此,建议使用渐进的高度贴图过渡或将“高度”滑块保持在浅端。

漫反射属性

漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于此角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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移动或旋转。

性能

通常,此着色器位于更昂贵的渲染方面。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

跨视差漫反射

透明凹凸镜面反射(Transparent Bumped Specular)
透明视差镜面反射(Transparent Parallax Specular)