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通过配置烘焙选项来优化物理计算网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表 碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表组件。
当您选择游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用网格碰撞体(Mesh Collider) 自由形式的碰撞器组件,它接受网格体引用来定义其碰撞表面形状。更多信息
请参阅术语表组件中,你可以修改检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。设置此属性以定义如何处理此网格体以进行物理计算。烘焙选项会影响烘焙时间和运行时性能。您可以选择多个可用选项来组合它们。
为组件设置 烘焙选项(Cooking Options) 属性时,可以定义如何烘焙该特定网格体。要了解有关如何为整个模拟设置烘焙网格体选项的更多信息,请参阅为网格体碰撞器准备网格体。
要了解网格碰撞器组件可用的属性,请参阅网格碰撞器组件参考。
烹饪选项有:
配置网格体碰撞体烘焙选项的推荐最佳实践是:
一般情况下,使用网格体碰撞体组件的推荐性能提示是:
要评估网格体碰撞体性能,请执行以下作:
配置文件:使用 Unity Profiler。专注于窄相位处理和物理求解时间,当具有网格体碰撞器的对象主动碰撞时。高值可能表示网格体碰撞体占用大量资源。此外,如果网格体未预烘焙,请注意运行时网格体烘焙峰值。
A/B 测试:比较性能。使用附加了网格碰撞器的游戏对象创建一个测试方案。然后,创建附加了复合碰撞器近似值的同一游戏对象的版本。在相同的碰撞条件下测试两者,并进行比较探查器帮助你优化游戏的窗口。它显示在游戏各个区域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表数据。
考虑替代方案:如果网格体碰撞器影响性能,请考虑替代方案:
将网格的图形表示与其物理表示分开,以简化其网格。你可能想要使用不同的游戏对象,以便物理系统可以使用单独的简化网格。有关更多信息,请参阅为网格体碰撞器准备网格体。
如果您有动态对象,请考虑使用复合碰撞器来实现碰撞保真度。
请记住,对于动态刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表和网格体碰撞体组件,它们必须是凸的。如果需要凹面动态碰撞,复合碰撞器是标准方法。