Version: 6000.3
语言: 中文
在内置渲染管线中为粒子系统应用GPU实例化
内置渲染管线中的粒子系统GPU实例化示例

表面着色器中的粒子系统GPU实例化示例

这是 Surface 的完整工作示例着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
GPU实例化:

Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        // And generate the shadow pass with instancing support
        #pragma surface surf Standard nolightmap nometa noforwardadd keepalpha fullforwardshadows addshadow vertex:vert
        // Enable instancing for this shader
        #pragma multi_compile_instancing
        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #pragma exclude_renderers gles
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            fixed4 vertexColor;
        };
        fixed4 _Color;
        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        void vert (inout appdata_full v, out Input o)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            vertInstancingColor(o.vertexColor);
            vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.vertexColor * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

与常规有许多细微的区别表面着色器为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
请参阅术语表
在上面的示例中,这使其与粒子实例化一起使用。

首先,您需要添加以下两行来启用程序化实例化,并指定内置的顶点设置函数。此函数位于 UnityStandardParticleInstancing.cginc 中,并加载每个实例(每个粒子)位置数据:

        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"

示例中的另一个修改是对 顶点(Vertex) 函数的修改,该函数有两行额外的行,用于应用每个实例的属性,特别是粒子颜色和纹理表动画纹理坐标:

            vertInstancingColor(o.vertexColor);
            vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
在内置渲染管线中为粒子系统应用GPU实例化
内置渲染管线中的粒子系统GPU实例化示例