Version: 6000.3
语言: 中文
立方体贴图简介
创建立方体贴图数组

创建立方体贴图

从纹理创建立方体贴图

最快的创作方式立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕对象的假想立方体的面;每个面代表沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
是从专门布局的导入它们纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以提供视觉细节。更多信息
请参阅术语表
. 在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
术语表中查看
,以查看检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗。 在 导入设置(Import Settings) 中,将 纹理类型(Texture Type) 设置为 默认(Default),法线贴图(Normal Map)凹凸贴图(Bump Map)纹理的一种类型,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表
单通道,并将纹理形状设置为立方体。然后,Unity 会自动将纹理设置为立方体贴图。

支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测它们)。

支持垂直和水平交叉布局,以及立方体贴图面的列和行:

四个面形成一列的垂直交叉布局、四个面形成一行的水平交叉布局、列布局和行布局。
四个面形成一列的垂直交叉布局、四个面形成一行的水平交叉布局、列布局和行布局。

另一种常见的布局是LatLong(经纬度,有时称为圆柱形)。全景图像是通常在这种布局中:

经纬度布局。四个面形成一行,其余两个面沿纹理的顶部和底部拉伸。
经纬度布局。四个面形成一行,其余两个面沿纹理的顶部和底部拉伸。

SphereMap(球形环境图)图像也可以找到:

球形环境贴图。纹理是圆形的,一个面在中心,四个面环绕着它。第六个面是纹理的外壳。
球形环境贴图。纹理是圆形的,一个面在中心,四个面环绕着它。第六个面是纹理的外壳。

默认情况下,Unity 会查看纵横比图像的比例尺寸(例如其宽度和高度)的关系。
请参阅术语表
导入纹理的确定最合适的布局。导入后,会生成一个立方体贴图,可用于天空盒和反射:

选择Glossy Reflection选项对于将由反射探针一个渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
. 它以一种特殊的方式处理立方体贴图 mipmap 级别(镜面卷积),可用于模拟来自不同平滑度表面的反射:

反射探针中使用的立方体贴图,用于在不同平滑度的表面上创建反射。
反射探针中使用的立方体贴图,用于在不同平滑度的表面上创建反射。

其他技术

另一种有用的技术是从 Unity 的内容生成立方体贴图场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
使用脚本。 Camera.RenderToCubemap 函数可以记录六张脸 来自场景中任何所需位置的图像;函数的脚本参考页上的代码示例 添加一个菜单命令以简化此任务。

旧版立方体贴图资源

Unity 还支持从六个单独的纹理中创建立方体贴图。 从菜单中选择 资产(Assets) > 创建>旧版>立方体贴图(Create, ,然后将六个纹理拖到检查器中的空槽中。

财产: 功能:
右。。后槽 相应立方体贴图面的纹理。
面尺寸 每个立方体贴图面的宽度和高度像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
.纹理将自动缩放以适合此大小。
Mipmap 是否应该创建 mipmap?
线性 立方体贴图应该使用线性颜色吗?
立方体贴图是否允许脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
访问 Pixel 像素代码?

请注意,最好使用 Cubemap 纹理导入类型(见上文)创建立方体贴图 - 此 如何压缩立方体贴图纹理数据;进行边缘固定和光泽反射卷积; 和HDR高动态范围
请参阅术语表
支持立方体贴图。

立方体贴图简介
创建立方体贴图数组