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在内置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表,Unity 渲染对象的顺序基于两件事:对象位于哪个渲染队列,以及 Unity 如何对该渲染队列中的对象进行排序。
Unity 将对象分类为称为渲染队列的组。Unity 渲染一个渲染队列的内容,然后渲染另一个渲染队列的内容,依此类推。
Unity 具有以下命名渲染队列,它按以下顺序渲染:
| 名字 | 指数 | 描述 |
|---|---|---|
| 背景 | 1000 | 将此队列用于应在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
| 几何学 | 2000 | 将此队列用于不透明几何体。这是默认队列。 |
| 阿尔法测试 | 2450 | 将此队列用于经过 alpha 测试的几何体。这是在几何队列之后,因为在绘制完所有实体对象后渲染经过 alpha 测试的对象会更有效。 |
| 透明 | 3000 | 将此队列用于任何 alpha 混合(不写入深度缓冲区的着色器)。示例包括玻璃或粒子效果。 |
| 覆盖 | 4000 | 将此队列用于在其他所有内容之上渲染的效果,例如镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息 请参阅术语表. |
请注意天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表材料是一种特例。Unity 在所有不透明几何体之后(队列索引 2500 之后)但在所有透明几何体之前(队列索引 2501 之前)绘制 Skybox 材质。
在每个渲染队列中,Unity 根据对象与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.排序行为取决于渲染队列的索引: