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要在富文本标签(例如表情符号)中使用精灵,您需要一个sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表资产。您从图集创建精灵资产纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表包含一组精灵。
你可以根据需要使用任意数量的精灵图集和资源。但是,如果每个文本对象使用多个图集,则会导致对该对象进行多次绘制调用,并消耗更多系统资源。通常,当您导入多个精灵时,请将它们打包到单个图集中以减少绘制调用。确保精灵图集将多个精灵纹理紧密打包在称为图集的单个纹理中的工具。更多信息
请参阅术语表具有适合您的目标平台的分辨率。
使用<sprite>富文本标签在文本中包含精灵。
请参阅所有Sprite资产属性的信息。
您可以从图集纹理创建精灵资产。尽管精灵资源及其源纹理是单独的实体,但创建精灵资源后,您必须将源纹理保留在项目中。
要创建精灵资产,请执行以下作:
选择图集,并在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗:
选择 精灵编辑器(Sprite Editor) 并将纹理划分为单独的精灵。
右键点击Sprite,然后选择 创建>文本核心(Create Text Core) > Sprite资产。这将创建一个新的精灵资产。
在“检查器”窗口中,您可以进一步自定义每个字形的外观和名称。有关更多信息,请参阅Sprite资产属性。
将精灵资产放置在 UITK 文本设置(UITK Text Settings) 中设置的路径。
创建精灵资源后,你可以将图集纹理的 纹理类型(Texture Type) 恢复为其原始设置。
要在富文本标签中使用精灵,请将精灵资产名称和精灵名称引用为<sprite="assetName" name="spriteName">或按索引作为<sprite="assetName" index=1>.
您可以添加tint=1属性添加到标签中,以使用文本对象的顶点颜色为精灵着色。您还可以通过向标签添加颜色属性来选择不同的颜色,例如:<sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>.
对于运行时UI,如果你在UITK文本设置中将精灵资产设置为默认值,你可以将资产名称省略为<sprite index=1>(或速记<sprite=1>),或<sprite name="spriteName">.
您可以将 Unicode 分配给 Sprite,并直接在文本对象中使用 Unicode,而不是<sprite>标记。
例如,笑脸表情符号的 Unicode 是U+1F60A.要将其分配给精灵资产中的精灵:
+1F60A.0xF1F60A.要在文本对象中使用笑脸表情符号,请输入\U00F1F60A.