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每个 Unity 项目都有一个Assets文件夹,其中包含项目的资产 可以在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
请参阅术语表.这项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看显示Assets文件夹。
为新文件夹选择名称时,存在一些限制。子文件夹有一些名称Assets文件夹,Unity 为某些资产子类型保留,这些子类型具有特殊的编译意义或用于对编辑器或播放器的资产进行分类。下表详细介绍了这些文件夹名称及其含义。
| 文件夹名称 | 描述 |
|---|---|
Editor |
保留用于编辑器脚本,这些脚本在创作时向 Unity 编辑器添加功能,但在运行时在播放器版本中不可用。将脚本放置在名为Editor是为编辑器代码创建程序集定义资产。的确切位置Editor文件夹确定其内容的脚本编译顺序。有关详细信息,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序。每个项目具有此名称的最大文件夹数:无限 文件夹的有效位置:根目录 Assets文件夹或其任何子文件夹。将相关资产放置在: Editor文件夹或其任何子文件夹。注意:MonoBehaviour 脚本中的 Editor文件夹不能作为组件附加到游戏对象。 |
Editor Default Resources |
保留用于编辑器脚本可以使用 EditorGUIUtility.Load 按需加载的资产文件。 每个项目具有此名称的最大文件夹数:1 文件夹的有效位置:根目录 Assets仅文件夹。将相关资产放置在: Editor Default Resources文件夹或其任何子文件夹。注意:如果您的资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 的路径中包含子文件夹路径。 |
Gizmos |
保留用于 Gizmos.DrawIcon 函数在场景视图中绘制图标的图像文件。有关更多信息,请参阅 Gizmos 和手柄。 每个项目具有此名称的最大文件夹数:1 文件夹的有效位置:根目录 Assets仅文件夹。将相关资产放置在: Gizmos文件夹或其任何子文件夹。注意:如果您的资源文件位于子文件夹中,则始终将子文件夹路径包含在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中。 |
Resources |
保留用于在应用程序运行时从脚本按需加载的资产,而不是在场景中创建对资产的引用。有关更多信息,请参阅在运行时加载资源。 每个项目具有此名称的最大文件夹数:无限 文件夹的有效位置:根目录 Assets文件夹或其任何子文件夹。将相关资产放置在: Resources文件夹或其任何子文件夹。注意:如果您的资产文件位于子文件夹中,请始终在传递给 Resources.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。资产 Resources文件夹中,必须手动清理运行时不需要的播放器构建和资源的大小,以防止它们降低应用程序的性能。有关详细信息,请参阅“资源”文件夹。 |
Plugins |
为第三方插件保留。有关有效文件夹路径模式的特定于平台的信息,请参阅导入和配置插件。 |
StreamingAssets |
保留用于在运行时应以原始格式提供用于流式处理的资产文件。有关更多信息,请参阅流式资产。 每个项目具有此名称的最大文件夹数:1 文件夹的有效位置:根目录 Assets仅文件夹。将相关资产放置在: StreamingAssets文件夹或其任何子文件夹。 |
有关文件夹名称格式和扩展名的信息,这些格式表示插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表或特定平台特定的资产类型,请参阅平台开发。
在导入过程中,Unity 会忽略Assets文件夹及其子文件夹:
.,但低于StreamingAssets其中这种模式不会被忽视。~cvs..tmp.这可以防止导入由作系统或其他应用程序创建的特殊文件和临时文件。
注意:对于通过编辑器的创建菜单创建的文件夹,编辑器会自动转换一个点(.) 前缀转换为下划线 () 前缀以防止崩溃。例如,在编辑器中创建并命名为_.folder自动重命名_folder.如果要使用点前缀命名文件夹,请直接在本地文件系统中创建它。