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Unity 为特定类型的资源保留一些项目文件夹名称。其中一些文件夹会影响脚本编译的顺序。有关这些文件夹的更多信息,请参阅保留文件夹名称参考
Unity 编译脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,分为四个单独的阶段。Unity 为每个阶段创建单独的 C# 项目文件 (.csproj) 和预定义程序集。如果没有符合编译阶段条件的脚本,Unity 不会创建相应的项目文件或程序集。
当脚本引用在不同阶段编译的类并因此位于不同的程序集中时,编译顺序很重要。基本规则是,脚本可以引用在其自己的编译阶段或早期编译阶段编译的任何内容,但不能引用在后面阶段编译的任何内容。
编译阶段如下:
| 阶段 | 装配名称 | 脚本文件 |
|---|---|---|
| 1 | Assembly-CSharp-firstpass |
名为Plugins. |
| 2 | Assembly-CSharp-Editor-firstpass |
名为Editor位于名为Plugins. |
| 3 | Assembly-CSharp |
不在名为Editor. |
| 4 | Assembly-CSharp-Editor |
位于名为Editor. |
您可以创建程序集定义文件,以使用自己的程序集组织项目中的脚本。定义自己的程序集可以减少 Unity 在进行不相关的代码更改时需要重新编译的代码量,并且可以更好地控制与其他程序集的依赖关系。有关更多信息,请参阅将脚本组织到程序集中。