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Unity 将大多数保存的信息分为场景更改或项目范围的更改。
注意:如果在预制件编辑模式下进行编辑,则通过“文件”>“保存”仅保存对打开的预制件的更改。退出预制件编辑模式以保存更广泛的更改。
Unity 会在编辑器中工作时自动保存一些信息。有关更多详细信息,请参阅自动保存。
场景更改包括对游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分块设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表. 例如:
Unity 中的项目范围更改适用于整个项目,而不是特定场景。例如,如果创建临时场景来测试更改,则可以保存项目而不是场景。
项目范围的更改包括:
项目设置(Project Settings) 广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表:保存项目时,Unity 会将对项目设置的更改保存在ProjectSettings文件夹,在以下文件中:
InputManager.asset
TagManager.asset
AudioManager.asset
TimeManager.asset
ProjectSettings.asset
DynamicsManager.asset
Physics2DSettings.asset
QualitySettings.asset
GraphicsSettings.asset
NetworkManager.asset
EditorUserSettings.asset
构建配置文件 为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表:Unity 将对平台配置文件的更改保存在Library文件夹作为资产。有关更多信息,请参阅构建配置文件简介。
更改的资产:当您保存项目范围的设置时,Unity 会保存任何未保存的资产。
注意:某些资源类型在检查器中具有“应用”按钮。除非您选择应用,否则 Unity 不会保存这些内容。
脏资产:Unity 保存脏资产,即磁盘上在软件中修改但尚未保存的文件。您可以使用自定义编辑器和脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表以通过以下方式之一将资产标记为脏资产:
Unity 会自动将以下更改保存到磁盘: