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可以使用“最终颜色修饰符”函数来修改由着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.这表面着色器:为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
请参阅术语表编译指令finalcolor:functionName用于此目的,其函数将Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color参数。
这是一个简单的着色器,用于将色调应用于最终颜色。这与仅对表面应用色调不同反照率颜色:这种色调也会影响来自光照贴图(Lightmaps) 一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表,光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表以及类似的额外来源。
Shader "Example/Tint Final Color" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _ColorTint;
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
{
color *= _ColorTint;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}