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顶点修改器内置渲染管线中的表面着色器示例
内置渲染管线中的最终颜色修改器表面着色器示例

内置渲染管线中的自定义数据表面着色器示例

使用顶点修饰符函数,还可以计算顶点中的自定义数据着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,然后将传递给表面着色器为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
请参阅术语表
函数。相同的编译指令vertex:functionName,但该函数应采用两个参数:inout appdata_fullout Input.可以填充任何不是内置值的 Input 成员。

注意:以这种方式使用的自定义输入成员的名称不得以“uv”开头,否则它们将无法正常工作。

下面的示例定义了自定义float3 customColormember,在顶点函数中计算:

  Shader "Example/Custom Vertex Data" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float3 customColor;
      };
      void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
          o.customColor = abs(v.normal);
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Albedo *= IN.customColor;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

在此示例中customColor设置为法线的绝对值:

着色器示例,用于计算顶点着色器中的值并在片段着色器中使用它们。
着色器示例,用于计算顶点着色器中的值并在片段着色器中使用它们。

更实际的用途可能是计算内置输入变量未提供的任何每个顶点数据;或优化着色器计算。例如,可以在游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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的顶点,而不是在表面着色器每像素中执行此作。

顶点修改器内置渲染管线中的表面着色器示例
内置渲染管线中的最终颜色修改器表面着色器示例