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注意:该ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表此页面上的功能是旧版的,仅用于向后兼容性。如果您的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表源文件包含 HLSL 代码,Unity 会完全忽略这些命令。如果您的着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。
| 功能名称 | 内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表 |
通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP |
|---|---|---|---|---|
| 传统纹理组合 | 是的 | 不 | 不 | 不 |
计算基本顶点光照后,将应用纹理。在ShaderLab中,这是使用SetTexture命令完成的。
固定函数纹理是执行旧式组合器效果的地方。您可以在一个通道中包含多个 SetTexture 命令 - 所有纹理都按顺序应用,就像绘画程序中的图层一样。SetTexture 命令必须放置在通道的末尾。
SetTexture [TextureName] {Texture Block}
指定纹理。TextureName 必须定义为纹理属性。如何应用纹理是在 TextureBlock 中定义的。
纹理块控制纹理的应用方式。纹理块内部最多可以有两个命令:combine和constantColor.
combine命令
combine src1 * src2:将 src1 和 src2 相乘。结果将比任一输入更暗。
combine src1 + src2:将 src1 和 src2 相加。结果将比任一输入轻。
combine src1 - src2:从 src1 中减去 src2。
combine src1 lerp (src2)src3:使用 src2 的 alpha 在 src3 和 src1 之间进行插值。请注意,插值方向相反:当 alpha 为 1 时使用 src1,当 alpha 为零时使用 src3。
combine src1 * src2 + src3:将 src1 与 src2 的 alpha 分量相乘,然后将 src3 相加。
所有 src 属性都可以是 previous、constant、primary 或 texture 之一。
修饰 符:
lerp参数,可以选择在前面加上 1 - 以使生成的颜色被否定。constantColor命令ConstantColor 颜色:定义可在 combine 命令中使用的常量颜色。
5.0 之前的 Unity 版本确实支持纹理坐标转换,其中包含matrix命令。如果您现在需要此功能,请考虑将着色器重写为可编程着色器,并在顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
同样,5.0 删除了签名添加 (a+-b)、乘号加法 (a*b+-c)、乘法减去 (a*b-c) 和点积 (dot3,dot3rgba) 纹理组合模式。如果需要它们,请在像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表shader 代替。
在碎片程序存在之前,较旧的显卡使用分层纹理方法。纹理一个接一个地应用,修改将写入屏幕的颜色。对于每个纹理,纹理通常与上一个作的结果组合在一起。如今,建议使用实际的片段程序。
请注意,每个纹理阶段可能会也可能不会被限制在 0..1 范围内,具体取决于平台。这可能会影响可以生成高于 1.0 的值的 SetTexture 阶段。
默认情况下,组合器公式用于计算颜色的 RGB 和 alpha 分量。或者,您可以为 alpha 计算指定单独的公式。这看起来像这样:
SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }
在这里,我们将 RGB 颜色相乘并添加 alpha。
默认情况下,原色是漫反射、环境和镜面反射颜色镜面反射高光的颜色。
请参阅术语表(如光照计算中定义)。如果在通道选项中指定 SeparateSpecular On,则镜面反射颜色将在组合器计算之后添加,而不是在计算之前添加。这是内置 VertexLit 着色器的默认行为。
支持片段着色器的现代显卡(桌面上的“着色器模型 2.0”)支持所有 SetTexture 模式和至少 4 个纹理阶段(其中许多支持 8 个)。如果您在非常旧的硬件上运行(2003 年之前在 PC 上制造,或在移动设备上 iPhone3GS 之前制造),您可能只有两个纹理阶段。着色器作者应为他们想要支持的卡片编写单独的子着色器。
这个小示例采用两种纹理。首先,它将第一个组合器设置为仅采用_MainTex,然后使用 _BlendTex 的 alpha 通道淡入淡入_BlendTex的 RGB 颜色
Shader "Examples/2 Alpha Blended Textures" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Apply base texture
SetTexture [_MainTex] {
combine texture
}
// Blend in the alpha texture using the lerp operator
SetTexture [_BlendTex] {
combine texture lerp (texture) previous
}
}
}
}
此着色器使用_MainTex的 alpha 组件来决定在何处应用光照。它通过将纹理应用于两个阶段来实现这一点;在第一阶段,纹理的 alpha 值用于在顶点颜色和纯白色之间进行混合。在第二阶段,纹理的 RGB 值被乘以。
Shader "Examples/Self-Illumination" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic white vertex lighting
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
constantColor (1,1,1,1)
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}
不过,我们可以在这里免费做其他事情;我们可以添加自发光颜色并混合到纯白色,而不是混合为纯白色。请注意,使用 ConstantColor 将属性_SolidColor到纹理混合中。
Shader "Examples/Self-Illumination 2" {
Properties {
_IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic white vertex lighting
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
// Pull the color property into this blender
constantColor [_IlluminCol]
// And use the texture's alpha to blend between it and
// vertex color
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}
最后,我们获取顶点着色器的所有光照属性并将其拉入:
Shader "Examples/Self-Illumination 3" {
Properties {
_IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic vertex lighting
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
constantColor [_IlluminCol]
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}