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注意:该ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表此页面上的功能是旧版的,仅用于向后兼容性。如果您的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表源文件包含 HLSL 代码,Unity 会完全忽略这些命令。如果您的着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。
| 功能名称 | 内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表 |
通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP |
|---|---|---|---|---|
| 遗留雾 | 是的 | 不 | 不 | 不 |
使用 Fog 命令在使用旧版固定函数样式命令编写的着色器中启用或禁用 Unity 的内置雾。
配置项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表使用 RenderSettings 类或 Lighting 窗口来获取内置雾效果,然后使用此命令在给定通道中启用或禁用雾。
雾化会根据与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.雾化不会修改混合的像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表的 alpha 值,只有它的 RGB 分量。
| 参数 | 价值 | 功能 |
|---|---|---|
| 模式 | Off |
请勿将内置雾应用到此通道。 |
Global |
根据项目设置,将内置雾应用到此通道。 请注意,如果在项目设置中禁用了雾,Unity 不会将其应用于此通道。 |
此示例代码演示了在 Pass 块中使用此命令的语法。
Shader "Examples/FogExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
Fog Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}