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| Win/Mac/Linux | iOS/安卓 | 机 | ||
| 前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 | |
| 顶点光照渲染 | 是的 | 是的 | - | |
| 实时阴影 | GPU 支持 | GPU 支持 | 是的 | |
| 图像效果 | 是的 | 是的 | 是的 | |
| 可 编程 序着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表 |
是的 | 是的 | 是的 | |
| 固定函数着色器 | 是的 | 是的 | - |
实时阴影适用于大多数PC、主机和移动平台。在 Windows (Direct3D) 上,GPU 还需要支持阴影映射功能;自 2003 年以来,大多数独立 GPU 都支持该功能,而大多数集成 GPU 自 2007 年起就支持该功能。从技术上讲,在 Direct3D 10 上,GPU 应支持 D16/D24X8 或 DF16/DF24 纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表;在 OpenGL 上,它应该支持GL_ARB_depth_texture外延。
后期处理效果需要渲染到纹理功能,这通常在本世纪制作的任何东西上都支持。
您可以编写可编程或固定函数着色器。可编程着色器在任何地方都支持,默认为 Shader Model 2.0(桌面)和 OpenGL ES 3.0。(手机)。如果要添加更多功能,可以面向更高的着色器模型。除控制台外,所有地方都支持固定功能。