Version: 6000.3
语言: 中文
使用浇口拟合裁剪或拉伸视图
配置浇口配合

浇口配合简介

相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
组件的 Gate Fit 属性确定当游戏视图和物理摄像机传感器具有不同的纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。
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物理摄像机模式下,摄像机有两个“门”。

  • 根据您在“纵横比”下拉菜单中设置的分辨率,在“游戏”视图中渲染的区域称为“分辨率门”。

  • 相机实际看到的区域(由 传感器大小(Sensor Size) 属性定义,称为“胶片门”。

当两个门具有不同的纵横比时,分辨率门与胶片门的示例
当两个门具有不同的纵横比时,分辨率门与胶片门的示例

当两个门具有不同的纵横比时,Unity 会将分辨率门“拟合”到胶片门。有几种拟合模式,但它们都会产生三种结果之一。

  • 种植:当胶片门在拟合后超过分辨率门时,游戏视图会渲染适合其纵横比的尽可能多的摄像机图像,并截断其余部分。
  • 过扫描:当胶片门在拟合后超过分辨率门时,游戏视图仍会对场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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    落在相机视野之外。
  • 伸展:游戏视图渲染完整的摄像机图像,水平或垂直拉伸以适应其纵横比。

要查看场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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,然后查看它们如何组合在一起,选择摄像机并查看其视锥体。分辨率门是相机的远处剪切平面限制摄像机从当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息
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.薄膜门是视锥体底部的第二个矩形。

在上面的示例中,摄像机视锥体底部的外部矩形(A)是分辨率门。内矩形 (B) 是薄膜浇口
在上面的示例中,摄像机视锥体底部的外部矩形(A)是分辨率门。内矩形 (B) 是薄膜浇口
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