Version: 6000.3
语言: 中文
批量绘制调用简介
批处理静态游戏对象

启用绘制调用批处理

网格体渲染器(Mesh Renderers一个网格体组件,它从网格体过滤器中获取几何体,并在对象的变换组件定义的位置渲染它。更多信息
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,轨迹渲染器一种视觉效果,可让您在场景中的游戏对象移动时在游戏对象后面创建轨迹。更多信息
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,线渲染器在 3D 空间中采用两个或多个点的数组并在每个点之间绘制一条直线的组件。您可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息
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,粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(例如液体、云和火焰)的组件。更多信息
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精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
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支持绘制调用批处理。其他类型的渲染组件,包括蒙皮网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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不支持渲染器布料。Unity 仅将渲染器与相同类型的其他渲染器进行批处理;例如,带有网格渲染器的网格渲染器。

Unity 批次绘制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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使用相同的材料。这意味着要从绘制调用批处理中获得最佳结果,请在尽可能多的游戏对象之间共享材质。如果你有两个除了纹理之外相同的材质资源,你可以将这些纹理组合成一个更大的纹理。此过程称为纹理图集。有关更多信息,请参阅维基百科上有关纹理图集的文章。当纹理位于同一图集中时,你可以改用单个材质资源。

在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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,则可以使用 MaterialPropertyBlock 更改材质属性,而不会中断绘制调用批处理。CPU 仍然需要进行一些渲染状态更改,但使用MaterialPropertyBlock比使用多种材料更快。如果你的项目使用可编写脚本的渲染管线,请不要使用MaterialPropertyBlock因为它们删除了材料的 SRP Batcher 兼容性。

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