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音频插件SDK包含多种不同的音频插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表类型。SDK 中的插件代码在公共领域可用,因此您可以将此代码用作模板。该项目包含带有和不带有自定义 GUI 的本机 DSP 插件示例。
如果要使用 IDE 编辑和编译示例插件代码,SDK 包含多个 IDE 的项目。下表显示了在何处可以找到每个 IDE 的项目:
| IDE | 位置 |
|---|---|
| 视觉工作室 |
NativeAudioPlugins-master\NativeCode\VisualStudio\AudioPluginDemo.sln(插件项目)。 |
| 视觉工作室 |
NativeAudioPlugins-master\GUICode\AudioPluginDemoGUI\AudioPluginDemoGUI.sln(GUI 项目)。 |
| XCode | NativeAudioPlugins-master\NativeCode\Xcode\AudioPluginDemo.xcodeproj |
| UWP | NativeAudioPlugins-master\NativeCode\UWP\AudioPluginDemo.sln |
要访问 Unity 中的示例插件,请执行以下作:
打开demosUnity 项目(文件夹:NativeAudioPlugin > Assets)。
在 Unity 项目中,转到 Assets > mixers。
单击某些混音器旁边的箭头以展开它们。
单击任何混音器组控制器。在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表,它显示附加到混音器组控制器的任何效果。
要添加效果,请单击“添加效果”按钮。这列出了您可以添加的所有示例插件效果。
选择要添加的效果。Unity 在检查器中显示您的效果。
如果在检查器打开的情况下进入播放模式,某些效果会随着声音的变化而更新。
本节列出了AudioNativePlugin具有默认 Unity 滑块而不是自定义 GUI 的项目。
要直接访问插件代码文件,请在 SDK 文件夹中,转到NativeAudioPlugins/NativeCode.
NoiseBox 插件是一种插件,可将输入信号与可变频率的白噪声相加和相乘。您可以将其与 Lofinator 插件和动画参数结合使用,以模拟手机声音、无线电接收不良和扬声器损坏等效果。
环形调制器示例插件是一个简单调制器的示例,它将任何输入信号乘以正弦波。这会产生无线电噪声或信号丢失效应。要增加效果,请将多个不同频率的环形调制效果链接在一起。
StereoWidener 插件将立体声输入信号分解为具有可变延迟的单声道和侧声量,然后重新组合这些分量以增加感知到的立体声效果。
Lofinator 插件对信号进行简单的下采样和量化。您可以将其与 NoiseBox 插件和动画参数结合使用,以模拟手机声音、无线电接收不良和扬声器损坏等效果。
本部分提供高级插件用例,包括均衡和多频段效果压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表.这些插件的参数数量比上一节中的插件要多。某些插件参数对于默认滑块来说过于复杂。
要直接访问示例自定义 GUI 代码,请在 SDK 文件夹中导航到NativeAudioPlugins-master\GUICode\AudioPluginDemoGUI.
均衡器插件包括一个显示图表,显示结果曲线和各个滤波器的贡献。要更改一个或多个参数值,请单击并拖动控制图上的参数。这样,您就不需要单独更改每个滑块。
若要更改滤波器曲线的增益和频率,请拖移控制图上的三个波段。要更改每个波段的形状,请按住 Shift 键并单击并拖动波段。
您可以使用 Unity 的内部 API 函数绘制曲线并绘制频率响应的抗锯齿曲线。
均衡器和多频段插件还提供代码来叠加输入和输出频谱,以可视化插件的效果。GUI 代码的运行更新速率远低于音频处理,并且无法访问音频流。因此,为了读取这些数据,本机代码提供了以下函数:
UNITY_AUDIODSP_RESULT UNITY_AUDIODSP_CALLBACK GetFloatParameterCallback(
UnityAudioEffectState* state,
int index,
float* value,
char *valuestr)
{
EffectData::Data* data = &state->GetEffectData<EffectData>()->data;
if(index >= P_NUM)
return UNITY_AUDIODSP_ERR_UNSUPPORTED;
if(value != NULL)
*value = data->p[index];
if(valuestr != NULL)
valuestr[0] = 0;
return UNITY_AUDIODSP_OK;
}
此功能使 GUI 能够从本机插件 在 Unity 外部创建以在 Unity 中使用的特定于平台的本机代码库。允许您访问作系统调用和第三方代码库等功能,否则 Unity 无法使用这些功能。更多信息
请参阅术语表.还有一个数组变体,称为GetFloatBufferCallback.插件系统接受任何数据,只要请求不影响 UI 或本机代码的性能。
对于均衡器和多频段代码,一个名为FFTAnalyzer可以轻松地从插件输入和输出数据并返回频谱。然后GetFloatBufferCallback对此频谱数据进行重新采样并将其发送到 C# GUI 代码。
必须对数据进行重新采样,以便FFTAnalyzer以固定频率分辨率运行分析。GetFloatBufferCallback仅返回请求的样本数,该样本数由显示数据的视图的宽度决定。
CorrelationMeter 插件具有最少量的 DSP 代码。此插件将左声道的幅度与右声道的幅度绘制,以显示信号的立体声效果。
均衡器和多频段效果都故意保持简单且未经优化,但它们是插件系统支持的更复杂 UI 的良好示例。
这是响度监测工具在 3 个不同时间尺度上测量电平的示例。 这仅用于演示目的,但允许您构建一个监视工具,该工具 符合现代响度标准化。曲线渲染代码内置于 Unity 中。
您还可以使用插件系统来生成声音而不是处理声音。
Plugin_TeeBee.cpp和Plugin_TeeDee.cpp是简单的合成器,它们:
* 生成带有随机音符的图案
* 具有用于调整合成引擎中的滤波器和包络的参数
ProcessCallback读取state->dsptick参数来确定歌曲中的位置。此计数器是全局样本位置。要使所有插件效果与相同的基于采样的时钟保持同步:
将计数器除以样本中指定的每个音符的长度。
当此除法的余数为零时,向合成引擎触发音符事件。
如果您想通过此类效果以已知速度播放预先录制的音乐,请使用时间信息对音乐应用速度同步滤波器效果或延迟。
空间化 SDK 是使用原生音频插件 SDK 作为基础的插件示例。空间化 SDK 允许你开发自定义空间化效果,以实例化每个音频源 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表.
有关详细信息,请参阅音频空间化器 SDK。