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使用效应器 2D组件游戏对象的功能部分。游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您可以通过编写继承自 MonoBehaviour 的脚本来创建自己的组件。更多信息
请参阅术语表使用 Collider 2D 组件来指导物理力游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表 碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表相互接触。您可以在 Unity 中使用以下 Effectors 2D 组件:
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 区域效应器 2D 参考 | 探索用于任意改变力和角度大小的 Area Effector 2D 的属性。 |
| 浮力效应器 2D 参考 | 探索用于模拟浮力、流体流动和流体阻力的浮力效应器 2D 的属性。 |
| 点效应器 2D 参考 | 探索用于吸引或排斥给定源点的点效应器 2D 的属性。 |
| 平台效应器 2D 参考 | 探索用于创建平台行为(例如单向)的平台效应器 2D 的属性碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表. |
| 表面效应器 2D 参考 | 探索用于创建传送带的 Surface Effector 2D 的属性。 |