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浮力效应器 2D 参考
平台效应器 2D 参考

点效应器 2D 参考

点效应器 2D 对源点施加力以吸引/排斥,该源点可以定义为刚体的位置或刚体的中心。collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
由效应器使用。当另一个(目标)碰撞器与效应器接触时,就会向目标施加力。可以控制力的施加位置和计算方式。

与效应器一起使用的碰撞体通常被设置为触发器,以便其他碰撞器可以与其重叠以应用力,但是,非触发器仍可工作,但仅当碰撞器与其接触时才会应用力。

性能

财产 功能
使用碰撞体遮罩(Use Collider Mask) 启用以使用 碰撞体遮罩(Collider Mask) 属性。如果禁用,则全局碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
matrix 将作为所有碰撞器的默认值使用。
碰撞体遮罩 用于选择允许与效应器交互的特定图层的蒙版。
力大小 要施加的力的大小。
力变化 要施加的力大小的变化。
距离比例 应用于源和目标之间距离的比例。计算距离时,它按此量进行缩放,从而允许更改有效距离,从而控制所施加力的大小。
线性阻尼 要应用于刚体的线性阻力。
角阻尼 要应用于刚体的角度阻力。
力源 力源是吸引或排斥目标物体的点。从该点定义与目标的距离。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;对撞机 源点定义为碰撞器的当前位置。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
源点定义为刚体的当前位置。
强制目标 力目标是目标对象上效应器施加任何力的点。到源的距离从该点开始定义。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;对撞机 目标点定义为碰撞器的当前位置。如果碰撞体未位于质心,则在此处施加力可能会产生扭矩(导致目标旋转)。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;刚体 目标点定义为刚体的当前质心。在这里施加力永远不会产生扭矩(导致目标旋转)。
强制模式 如何计算力。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;不断 施加力时忽略源和目标的距离。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;逆线性(Inverse Linear) 该力作为源和目标之间的反线性距离的函数施加。当源和目标处于同一位置时,施加全部力,但当它们分开时,力会线性下降。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;平方反比 该力作为源和目标之间的反平方距离的函数施加。当源和目标处于同一位置时,施加全部力,但当它们分开时,力会逐渐减弱。这类似于现实世界的重力。

点效应器2D

浮力效应器 2D 参考
平台效应器 2D 参考