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效应器2D
浮力效应器 2D 参考

区域效应器 2D 参考

区域效应器 2D 在由附加的碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
当另一个(目标)碰撞体2D与Effector 2D接触时,2D。你可以配置具有特定幅度的任何角度的力,并在该幅度上随机变化。你还可以应用线性和角度阻力来减慢速度刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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2D。

与区域效应器2D一起使用的碰撞体2D通常被设置为触发器,以便其他碰撞体2D可以与其重叠以应用力。非触发器仍然有效,但只有当碰撞体2D与它们接触时才会应用力。

性能

财产 功能
使用碰撞体遮罩(Use Collider Mask) 选中以启用 碰撞体遮罩(Collider Mask) 属性的使用?如果未启用此功能,则全局碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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矩阵将用作所有Collider 2D的默认值。
碰撞体遮罩 用于选择允许与区域效应器 2D 交互的特定图层的蒙版。
使用全局角度(Use Global Angle) 选中此选项以将 力角(Force Angle) 定义为全局(世界空间)角度。如果未选中此选项,则 力角(Force Angle) 将被物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
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力角 要施加的力的角度。
力大小 要施加的力的大小。
力变化 要施加的力大小的变化。
要应用于刚体 2D 的线性拖动。
角度拖动 要应用于刚体2D的角度拖动。选项包括:
  • 碰撞体(Collider):将目标点定义为碰撞体 2D 的当前位置。如果碰撞体 2D 未位于质心,则在此处施加力可能会产生扭矩(旋转)。
  • 刚体(Rigidbody):将目标点定义为刚体2D的当前质心。在此处施加力永远不会产生扭矩(旋转)。

区域效应器2D

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