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本页介绍如何从旧版本的 Universal 升级渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 到版本 11.0.x。
以下着色器图着色器的文件名已重命名。新文件名没有空格:Autodesk InteractiveAutodesk Interactive MaskedAutodesk Interactive Transparent
如果您的代码使用Shader.Find()方法来搜索着色器,请从着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表名称,例如Shader.Find("AutodeskInteractive).
从 10.0.x 版本开始,URP 可以生成名为_CameraNormalsTexture.要在自定义着色器中渲染到此纹理,请添加一个名为DepthNormals.例如,请检查Lit.shader.
URP 10.0.x 实现了屏幕空间环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。
请参阅术语表(SSAO) 效应。
如果打算将 SSAO 效果与自定义着色器一起使用,请考虑以下与 SSAO 相关的实体:
这_SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键词。
Input.hlsl包含新声明float2 normalizedScreenSpaceUV在InputData结构。
Lighting.hlsl包含AmbientOcclusionFactorstruct 替换为用于计算间接和直接遮挡的变量:
struct AmbientOcclusionFactor
{
half indirectAmbientOcclusion;
half directAmbientOcclusion;
};
Lighting.hlsl包含以下用于对 SSAO 纹理进行采样的函数:
half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
Lighting.hlsl包含以下函数:
AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
normalizedScreenSpaceUV)
要在自定义着色器中支持 SSAO,请将DepthNormalsPass 和_SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键字 the 着色器。有关示例,请检查Lit.shader.
如果自定义着色器实现自定义光照函数,请使用GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)要获取AmbientOcclusionFactor值。
在 11.0.x 中,用于应用阴影法线偏差的公式已略有修复,以便更好地处理准时光源。因此,为了完全匹配早期修订版的阴影轮廓,可能需要在某些版本中调整该参数场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分部分设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表. 通常,对定向光源使用 1.4 而不是 1.0 通常就足够了。
首先升级到 URP 7.2.0。请参阅升级到 Universal Render Pipeline 的 7.2.0 版。
URP 8.x.x 不支持包 Post-Processing Stack v2。如果你的项目使用包 Post-Processing Stack v2,请先迁移使用该包的效果。