Version: 6000.3
语言: 中文
升级到通用渲染管线的10.1.x版
升级到通用渲染管线9.0.x版

升级到通用渲染管线的10.0.x版

本页介绍如何从旧版本的 Universal 升级渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 到版本 10.0.x。

从 URP 7.2.x 及更高版本升级

  1. URP 10.x.x 不支持软件包后处理图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
    术语表中查看
    堆栈 v2。如果你的项目使用包后处理堆栈v2,请首先迁移使用该包的效果。

深度法线通道(DepthNormals Pass)

从 10.0.x 版本开始,URP 可以生成名为_CameraNormalsTexture.要在自定义中渲染到此纹理着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,添加名称为DepthNormals.例如,请检查Lit.shader.

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)

URP 10.0.x 实现了屏幕空间环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。
请参阅术语表
(SSAO) 效应。

如果打算将 SSAO 效果与自定义着色器一起使用,请考虑以下与 SSAO 相关的实体:

  • _SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键词。

  • Input.hlsl包含新声明float2 normalizedScreenSpaceUVInputData结构。

  • Lighting.hlsl包含AmbientOcclusionFactorstruct 替换为用于计算间接和直接遮挡的变量:

    struct AmbientOcclusionFactor
    {
        half indirectAmbientOcclusion;
        half directAmbientOcclusion;
    };
    
  • Lighting.hlsl包含以下用于对 SSAO 纹理进行采样的函数:

    half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
    
  • Lighting.hlsl包含以下函数:

    AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
    normalizedScreenSpaceUV)
    

要在自定义着色器中支持 SSAO,请将DepthNormalsPass 和_SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键字 the 着色器。有关示例,请检查Lit.shader.

如果自定义着色器实现自定义光照函数,请使用GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)要获取AmbientOcclusionFactor值。

从 URP 7.0.x 至 7.1.x 升级

  1. 首先升级到 URP 7.2.0。请参阅升级到 Universal Render Pipeline 的 7.2.0 版

  2. URP 8.x.x 不支持包 Post-Processing Stack v2。如果你的项目使用包 Post-Processing Stack v2,请先迁移使用该包的效果。

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