Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中渲染图系统中的计算着色器
在URP中为计算着色器创建输入数据

在 URP 的渲染通道中运行计算着色器

创建运行计算的渲染通道着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,请执行以下作:

  1. 设置渲染通道以使用计算着色器。
  2. 添加输出缓冲区。
  3. 传入并执行计算着色器。
  4. 从输出缓冲区获取输出数据。

要检查平台是否支持计算着色器,请使用SystemInfo.supportsComputeShaders应用程序接口

设置渲染通道以使用计算着色器

当您创建一个ScriptableRenderPass,请执行以下作:

  1. AddComputePass而不是AddRasterRenderPass.
  2. ComputeGraphContext而不是RasterGraphContext.

例如:

class ComputePass : ScriptableRenderPass
{
    ...

    public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer contextData)
    {
        ...
        // Use AddComputePass instead of AddRasterRenderPass.
        using (var builder = renderGraph.AddComputePass("MyComputePass", out PassData data))
        {
            ...

            // Use ComputeGraphContext instead of RasterGraphContext.
            builder.SetRenderFunc((PassData data, ComputeGraphContext context) => ExecutePass(data, context));

            ...
        }
    }
}

添加输出缓冲区

若要创建计算着色器输出到的缓冲区,请执行以下步骤:

  1. 创建一个图形缓冲区,然后在通道数据中为其添加句柄。

    // Declare an output buffer
    public GraphicsBuffer outputBuffer;
    
    // Add a handle to the output buffer in your pass data
    class PassData
    {
        public BufferHandle output;
    }
    
    // Create the buffer in the render pass constructor
    public ComputePass(ComputeShader computeShader)
    {
        // Create the output buffer as a structured buffer
        // Create the buffer with a length of 5 integers, so the compute shader can output 5 values.
        outputBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, 5, sizeof(int));
    }
    
  2. 使用ImportBufferrender graph API 将缓冲区转换为渲染图系统可以使用的句柄,然后将BufferHandle字段。例如:

    BufferHandle outputHandleRG = renderGraph.ImportBuffer(outputBuffer);
    passData.output = outputHandleRG;
    
  3. 使用UseBuffer方法将缓冲区设置为渲染图系统中的可写缓冲区。

    builder.UseBuffer(passData.output, AccessFlags.Write);
    

传入并执行计算着色器

按着这些次序:

  1. 将计算着色器传递给渲染通道。例如,在ScriptableRendererFeature类,公开一个ComputeShader属性,然后将计算着色器传递到 Render Pass 类中。

  2. 添加一个ComputeShader字段设置为传递数据,并将其设置为计算着色器。例如:

    // Add a `ComputeShader` field to your pass data
    class PassData
    {
        ...
        public ComputeShader computeShader;
    }
    
    // Set the `ComputeShader` field to the compute shader
    passData.computeShader = yourComputeShader;
    
  3. 在您的SetRenderFunc方法,使用SetComputeBufferParamAPI 将缓冲区附加到计算着色器。例如:

    // The first parameter is the compute shader
    // The second parameter is the function that uses the buffer
    // The third parameter is the StructuredBuffer output variable to attach the buffer to
    // The fourth parameter is the handle to the output buffer
    context.cmd.SetComputeBufferParam(passData.computeShader, passData.computeShader.FindKernel("Main"), "outputData", passData.output);
    
  4. 使用DispatchCompute用于执行计算着色器的 API。

    context.cmd.DispatchCompute(passData.computeShader, passData.computeShader.FindKernel("CSMain"), 1, 1, 1);
    

从输出缓冲区获取输出数据

要从输出缓冲区获取数据,请使用GraphicsBuffer.GetData应用程序接口。

只有在渲染传递执行且计算着色器完成运行后,才能提取数据。

例如:

// Create an array to store the output data
outputData = new int[5];

// Copy the output data from the output buffer to the array
outputBuffer.GetData(outputData);

有关完整示例,请参阅渲染图系统URP包示例中名为 计算(Compute) 的示例。

其他资源

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