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解决通用中运动矢量的常见问题渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(URP)。
如果相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表锁定到移动的对象,例如赛车游戏中的汽车模型,请在该对象的 Motion Vectors 属性中选择 Per Object Motion 选项。如果不选择该选项,则对象将具有错误的大运动矢量。发生这种情况是因为 Unity 在计算相机运动矢量时,假设对象的几何体在世界中是静态的,并且相机相对于它移动。这可能会导致严重的 TAA 或运动模糊伪影。
当全屏使用运动矢量纹理时后期处理 在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后期处理、后处理、后处理
请参阅术语表效果(如TAA和运动模糊),任何具有不正确运动矢量(缺失或不准确)的屏幕区域都可能出现视觉伪影。瑕疵可能包括:纹理模糊、运动重影、不正确的抗锯齿、不真实或不适当的运动模糊等。
如果您遇到疑似由不正确的运动矢量引起的伪影,请检查受影响的对象是否启用了对象运动矢量渲染。在帧调试器中,对象应存在于 MotionVectors 通道中。要对特定对象的运动矢量缺失或不正确的问题进行故障排除,请参阅 Unity 渲染运动矢量的情况部分。