Version: 6000.3
语言: 中文
对URP中的运动矢量进行故障排除
使用时空后处理提升 URP 中的分辨率

URP的运动矢量设置参考

若要指定游戏对象如何参与运动矢量缓冲区,请使用“运动矢量”属性:“网格渲染器”>>“运动矢量的其他设置”>>“。此属性允许您禁用特定对象的运动矢量渲染,或用零填充运动矢量纹理以获取对象渲染器的可见片段。

下表描述了可用的“运动矢量”属性选项。

运动矢量选项 描述
相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
仅运动
Unity 在渲染相机运动矢量时将对象视为世界中的静止对象。Unity 不会为此 MeshRenderer 绘制每个对象的运动矢量通道。如果运动矢量渲染是GPU瓶颈,则可以使用此选项作为移动缓慢的对象的优化。
每个对象运动 Unity 为该对象渲染每个对象的运动向量通道。
强制无运动 Unity 渲染每个对象的运动向量传递此对象的每一帧,但设置一个特殊的着色器统一变量来告诉传递跳过计算并写入零值。仍然需要每个对象通道来覆盖全屏通道中的任何非零摄像机运动矢量。
您可以使用此选项来避免 3D HUD、第三人称角色或赛车上的摄像机运动模糊产生的伪影,或者如果您想要避免的对象上有一些与不正确的运动矢量相关的其他伪影。
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使用时空后处理提升 URP 中的分辨率