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你可以分配使用贴花的材质着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表Graph 到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表径直。例如,你可以将四边形用作贴花游戏对象。
预构建的贴花着色器具有以下属性:
Base Map(基础贴图) :材质的基础纹理。
法线贴图(Normal Map) 一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表:材质的法线纹理。
法线混合(Normal Blend) :此属性定义在 法线贴图(Normal Map) 属性中选择的法线纹理与投影贴花的材质的法线贴图混合的比例。0:贴花不会影响投影它的材质。1:贴花的法线贴图替换了它投影的材质的法线贴图。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 影响基色(Affect BaseColor) | 启用后,着色器会影响基色。大多数贴花都使用此选项。表面损坏效果是一个例外,如果你可能想要纵其他属性,例如法线。![]() 从左到右:着色器仅影响颜色,影响所有属性,影响除颜色之外的所有属性。 |
| 影响法线 | 启用后,着色器会影响法线。用例:为材料添加损坏效果,例如弹孔或裂缝。使用 Blend 属性将贴花的法线与投影到的表面的法线混合。如果禁用了 混合(Blend) 属性,则贴花将覆盖其投影到的整个表面上的法线。![]() 从左到右:“影响法线”已关闭;影响法线(Affect Normal)打开,混合(Blend)关闭;“影响法线”(Affect Normal)和“混合”(Blend)处于打开状态。 |
| 影响 MAOS | 覆盖金属、环境光遮挡和平滑度 (MAOS)。这些属性被分组在一起以节省内存。可以在着色器中单独更改每个属性的值,但所有属性都与单个公共 alpha 值混合。 使用场景: 覆盖平滑度以突出水坑或湿漆。用较低的值覆盖金属值以渲染锈迹。覆盖AO以使贴花更具深度。 ![]() 左:贴花不影响 MAOS。右:贴花影响 MAOS。 |
| 影响发射 | 用例:您可以影响发射值,使表面看起来像是在发光,或者使表面看起来像是被光照亮。 左:影响发射(Affect Emission)关闭。右:影响发射已打开。 |
上面的贴花材质属性在预构建的着色器图表中定义。自定义贴花材质属性取决于自定义着色器图表。
下表描述了“高级选项”部分中的属性。这些属性对于所有贴花着色器都是通用的。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 启用GPU实例化(Enable GPU Instancing) | 启用此选项后,URP可以一次性渲染具有相同几何体和材质的网格体(如果可能)。这使得渲染速度更快。如果网格体具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法批量渲染网格体。 |
| 优先权 | 此属性定义URP在场景中绘制贴花的顺序。URP首先绘制具有较低优先级值的贴花,并在具有较低值的贴花之上绘制具有较高优先级值的贴花。 如果场景中有多个具有相同优先级的贴花材质,则URP会按照创建材质的顺序渲染它们。 |
| 网格体偏置类型(Mesh Bias Type) | 选择网格体偏置类型。网格偏差可防止贴花游戏对象与其重叠的游戏对象之间的 z 冲突。此属性仅适用于直接分配了贴花材质类型的游戏对象。 |
| 视图偏差 | 世界空间偏差(以米为单位)。绘制贴花游戏对象时,Unity 会移动每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表沿视图向量的此值。正值将像素移近相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表,以便 Unity 在重叠的顶部绘制贴花游戏对象网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表,这可以防止 z 战斗。贴花投影仪会忽略此属性。 |
| 深度偏差 | 绘制贴花游戏对象时,Unity 会按此值更改游戏对象每个像素的深度值。负值会将像素移近相机,以便 Unity 在重叠的网格顶部绘制贴花游戏对象,从而防止 z 冲突。贴花投影仪会忽略此属性。 |