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探索属性和选项,以自定义不同光源 2D 类型的外观和行为。此页面记录了所有光源 2D 类型共有的属性,以及每种光源 2D 类型的不同特定属性和选项。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 灯光类型 | 选择您希望所选光源的光源类型。可用类型包括“自由形式”、“精灵”、“聚光灯”和“全局”。 |
| 颜色 | 使用颜色选择器设置发射光的颜色。 |
| 强度 | 输入所需的光源亮度值。默认值为 1。 |
| 目标排序层 | 选择此光源针对和影响的排序层。 |
| 混合样式 | 选择此光源使用的混合样式。你可以在2D渲染器资源中自定义不同的混合样式。 |
| 光源顺序(不适用于全局光源)) | 在此处输入一个值,以指定此光源相对于同一排序层上其他光源的渲染顺序。首先渲染值较低的光源,负值有效。 |
| 重叠作 | 选择此光源使用的重叠作可用的作包括“加法”(Additive)和“Alpha混合”(Alpha Blend)。 |
| 暗影强度 | 使用滑块控制Shadow Caster 2Ds遮挡此光源时阻挡的光量。该值从 0(没有光被阻挡)缩放到 1(所有光都被阻挡)。 |
| 体积强度 | 使用滑块选择体积照明的不透明度。该值从 0(透明)到 1(不透明)缩放。 |
| 体积阴影强度(Volumetric Shadow Strength) | 使用滑块控制 Shadow Caster 2Ds 遮挡此光源时阻挡的体积光量。该值从 0(没有光被阻挡)缩放到 1(所有光都被阻挡)。 |
| 法线贴图质量(Normal Map Quality) | 选择 禁用(默认)、准确(Curitical) 或 快速(Fast) 以调整所用光照计算的精度。 |
| 法线贴图距离(Normal Map Distance)(启用 使用法线贴图质量(Use Normal Map quality) 时可用) | 输入光源和光照精灵之间的所需距离(以 Unity 为单位)。这不会变换光源在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
通过比较不同光源 2D 类型的不同选项,了解哪种类型的光源最适合您的项目:
重要:参数化光源类型从 URP 11 开始被弃用。要将现有参数化光源转换为自由形式光源,请转到 渲染> >渲染管线转换器(Render Pipeline Converter) 的窗口,将选项卡更改为 升级2D(URP)资产(Upgrade 2D (URP) Assets),然后启用 参数化到自由格式光源升级(Parametric To Freeform Light Upgrade) 转换器。
选择 自由形式光源(Freeform Light) 类型,使用样条线编辑器从可编辑多边形创建光源。要开始编辑形状,请选择 光源 并找到 编辑形状 按钮检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。选择它以启用形状编辑模式。
通过沿内部面的轮廓单击鼠标来添加新的控制点。删除控制点,选择该点并按 Delete 键。
以下其他属性可用于“自由形式光源”类型。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 衰减 | 调整此光源的衰减区域。衰减值越高,衰减跨越的区域越大。 |
| 衰减强度(Falloff Strength) | 调整衰减曲线以控制此光源边缘的柔和度。衰减强度越高,该光的边缘越柔和。 |
创建自由形状光源时,请注意避免自相交,因为这可能会导致意外的光照结果。可以通过创建边相互交叉的轮廓或通过扩大衰减直到它自身重叠来发生自相交。为防止此类问题,建议编辑光源的形状,直到创建自相交的条件不再发生。
选择 Sprite 光源类型,通过将所选Sprite分配给其他Sprite属性,基于所选Sprite创建光源。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 精灵 | 选择一个精灵作为光源。 |
选择聚光灯类型,通过以下附加属性更好地控制所选光源的角度和方向。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 内部半径 | 在此处设置内半径或使用小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表.内半径内的光将处于最大强度。 |
| 半径外径 | 在此处或使用小工具设置外半径。当光强度接近外半径时,光强度会降低到零。 |
| 内/外光点角度 | 使用此滑块或小工具设置角度。内角和外角内的光将处于内半径和外半径指定的强度。 |
全局光源(Global Lights) 照亮目标排序图层上的所有对象。每个混合样式和每个排序层只能使用一个全局光源。