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了解不同的光源 2D 组件属性如何相互作用并影响 2D 光源的外观和行为。
光源强度适用于所有类型的光源。颜色(Color) 调整灯光颜色,而强度(intensity) 允许此颜色高于 1。这允许使用乘法的灯光来照亮sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表超越其原始颜色。
光源顺序(Light Order) 值确定光源在渲染队列中相对于以相同排序层为目标的其他光源的位置。首先渲染编号较低的光源,编号较高的光源在下方的光源上方渲染。当 重叠作(Overlap Operation) 设置为 Alpha 混合(Alpha Blend) 时,这尤其会影响混合光源的外观。
此属性控制所选光源中与其他渲染光源交互的方式。您可以通过启用或禁用此属性在两种模式之间切换。以下示例显示了两种模式的效果:
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|---|---|
| 重叠作(Overlap Operation) 设置为 加法(Additive) | 重叠作(Overlap Operation) 设置为 Alpha 混合(Alpha Blend) |
当 重叠作(Overlap Operation) 设置为 累加(Additive) 时,光源将与其他光源进行加法混合,其中像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表相交光源的值相加。这是默认的光源混合行为。
当 重叠作(Overlap Operation) 设置为 Alpha 混合(Alpha Blend) 时,光源将根据其Alpha值混合在一起。这可用于将一个光源完全覆盖为另一个光源相交的地方,但光源的渲染顺序也取决于不同光源的光源顺序。
除全局光源外,所有光源都可以切换为使用法线贴图(normal maps)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表在精灵材质中。启用后,距离和精度将作为新属性显示。
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|---|---|
| 使用法线贴图:禁用 | 使用法线贴图:启用 |
光质量允许开发人员在性能和准确性之间进行选择。选择性能时,可能会出现伪影。较小的灯光和较大的距离值将减少快速和准确之间的差异。
距离(Distance) 控制光源与精灵表面之间的距离,从而改变生成的光照效果。此距离不会影响强度,也不会影响光源在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.以下示例显示了更改距离值的效果。
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|---|---|---|
| 距离: 0.5 | 距离: 2 | 距离: 8 |
体积照明适用于所有光源类型。使用“体积不透明度”滑块控制体积光的可见性。值为零时,不显示光源体积,而值为1时,光源体积以完全不透明度显示。
阴影强度(Shadow Intensity) 属性控制阴影投射器2Ds从光源中阻挡的光量,这会影响其阴影的强度。这适用于所有非全局光源类型。使用此滑块可控制Shadow Caster 2D在与此光源交互或阻挡此光源时阻挡的光量。
滑块范围从 0 到 1。在0时,Shadow Caster 2D不会阻挡来自光源的任何光线,并且不会创建阴影。在最大值 1 时,Shadow Caster 2D 会阻挡来自光源的所有光线,并创建全强度的阴影。
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|---|---|---|
| 阴影强度(Shadow Intensity) = 0.0 | 阴影强度 = 0.5 | 阴影强度(Shadow Intensity) = 1.0 |
阴影体积强度(Shadow Volume Intensity) 确定来自光源的 Shadow Caster 2Ds 块的体积光量。它适用于所有非全局光源,并且当 体积不透明度(Volume Opacity) 大于零时可用。使用此滑块可控制Shadow Caster 2Ds在与此光源交互或阻挡此光源时阻挡的体积光量。
滑块范围从 0 到 1。在0时,Shadow Caster 2D不会阻挡来自光源的任何光线,并且不会创建阴影。在最大值 1 时,Shadow Caster 2D 会阻挡来自光源的所有光线,并创建全强度的阴影。
光源仅照亮目标排序层上的精灵。从所选光源的下拉菜单中选择所需的排序层。要添加或移除排序层,请参阅跟踪代码管理器 - 排序层了解更多信息。