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探索2D渲染器数据资产的属性和设置,以自定义2D光照功能。
2D渲染器数据资产包含影响2D光源应用于光照的方式的设置精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表.你可以设置光源的模拟方式HDR高动态范围
请参阅术语表使用HDR仿真比例进行光照,或自定义你自己的光源混合样式。有关其属性和选项的更多信息,请参阅它们各自的页面。
Unity 在创建 Sprite 时将所选 Default Material Type 的材质分配给 Sprite。可用选项具有以下属性和功能。
Lit:Unity 分配具有 Lit 类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D光源会影响此类型的材质。
Unlit:Unity 分配 Unlit 类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D光源不会影响此类型的材质。
自定义:Unity 分配具有自定义类型的材质。选择此选项时,Unity 会显示默认自定义材质框。将所需的材质分配给此框。
默认情况下,此选项处于启用状态。清除此选项可禁用深度/模板缓冲区。这样做可能会提高项目的性能,尤其是在移动平台上。如果您不使用任何需要深度/模具缓冲区保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,可以使用模具缓冲区来标记像素,然后仅呈现为通过模具作的像素。更多信息
请参阅术语表(例如精灵蒙版一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息
请参阅术语表).
2D 渲染器数据指定 Unity 如何提供着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表变量CameraSortingLayerTexture用于自定义着色器。建议您在同一帧和以下图层上使用此数据,就像使用CameraSortingLayerTexture在捕获之前可能会导致意外结果。
捕获用于提供的纹理的所有层都将从最后面的层绘制到(包括最前面排序层)指定的层。
缩减采样会降低CameraSortingLayerTexture.选项包括:无、2x 双线性、4x 盒、4x 双线性。
2D 渲染器支持 URP 渲染器功能。在任何 2D 内置通道排队之前调用要素的设置。