Version: 6000.3
语言: 中文
网格资产检查器窗口参考
预制件

蒙皮网格体渲染器可见性问题排查

Unity 使用meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
的边界来确定是否渲染它。如果整个边界体积 表示碰撞体或触发器的边和面的封闭形状。
请参阅术语表
不在任何活动的视野中相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
,则 Unity 不会渲染网格。

在 Skinned 的情况下网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表
,其网格边界会随着变形而变化。Unity 在计算最大边界体积时考虑导入时存在的所有动画,并使用此值来确定可见性;但是,导入后发生的以下情况可能会将顶点或骨骼推到已知最大边界之外:

  • 加法动画
  • 在运行时从脚本中更改骨骼的位置
  • 使用顶点着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    改变顶点位置
  • 使用布娃娃

如果发生这种情况,Unity 可能无法正确确定网格的可见性,并且可能无法按预期显示它。

在这些情况下,您可以尝试以下任一解决方案来解决问题:

  • 修改边界以匹配网格体的最大潜在边界体积。如果可能,请使用此选项,因为它对性能更好。
  • 启用 Update When Offscreen,以便 Unity 始终继续计算网格边界,即使网格不可见也是如此。如果性能不是主要问题,或者无法预测边界体积的大小(例如,如果使用布娃娃),请使用此选项。
网格资产检查器窗口参考
预制件