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Unity 使用meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表的边界来确定是否渲染它。如果整个边界体积 表示碰撞体或触发器的边和面的封闭形状。
请参阅术语表不在任何活动的视野中相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表,则 Unity 不会渲染网格。
在 Skinned 的情况下网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表,其网格边界会随着变形而变化。Unity 在计算最大边界体积时考虑导入时存在的所有动画,并使用此值来确定可见性;但是,导入后发生的以下情况可能会将顶点或骨骼推到已知最大边界之外:
如果发生这种情况,Unity 可能无法正确确定网格的可见性,并且可能无法按预期显示它。
在这些情况下,您可以尝试以下任一解决方案来解决问题: