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注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
此着色器的一个注意事项是,基础纹理的 alpha 通道定义了透明区域和镜面反射贴图。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器可以使meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表通过读取主纹理的 alpha 通道来部分或完全透明的几何体。在 alpha 中,0(黑色)是完全透明的,而 255(白色)是完全不透明的。如果主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。
在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,则您遇到了使用透明度的经典问题。一般规则是要注意,在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象的前面,特别是当这些对象相交、相互包围或大小非常不同时。因此,如果需要,您应该使用透明对象,并且尽量不要让它们变得过多。您还应该让您的设计人员意识到可能会出现此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。
高光反射(Specular) 计算与漫反射(Diffuse) 相同的简单(朗伯)光照,以及与查看器相关的高光。这称为 Blinn-Phong 照明模型。它具有取决于表面角度、光线角度和视角的高光。高光实际上只是一种适合实时模拟光源模糊反射的方式。高光的模糊级别由检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域反射性更强。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。当你希望对象的不同区域反映不同级别的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属将使用低镜面反射,而抛光金属将使用高镜面反射。口红的镜面反射率比皮肤高,皮肤的镜面反射率比棉质衣服高。制作精良的镜面反射贴图可以在给玩家留下深刻印象方面产生巨大的影响。
通常,此着色器的渲染成本适中。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
透镜面反射