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注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器允许您定义对象的亮部和暗部。辅助纹理的 alpha 通道将定义对象本身“发射”光的区域,即使没有光线照射在对象上也是如此。在 alpha 通道中,黑色是零光,白色是物体发出的全光。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表灯光将在着色器的照明之上添加照明。因此,即使您的对象本身不发出任何光,它仍然会被场景中的灯光照亮。
漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于此角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表移动或旋转。
通常,此着色器的渲染成本较低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
SelfIllumDiffuse (自我照明漫反射)