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注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
与漫反射着色器一样,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表移动或旋转。
法线贴图使用纹理模拟小表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻细节。它实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为法线贴图(Normal Map) 一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表以达到这种效果。在法线贴图中,每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表的颜色值表示表面法线的角度。然后,通过使用此值而不是几何体中的值来计算照明。法线贴图有效地覆盖了meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表的几何体。
您可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,也可以导入常规灰度图像并将其从 Unity 中转换为法线贴图。(本页指的是一个已被标准着色器取代的旧着色器,但你可以详细了解如何在标准着色器中使用法线贴图)
法线贴图是法线贴图的切线空间类型。切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型的法线贴图贵一点,但有一些优点:
漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。光照仅取决于此角度,不会随着摄像机的移动或旋转而改变。
通常,此着色器的渲染成本较低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
法线BumpedDiffuse