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要创建新场景,Unity 会复制场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表模板。将场景模板视为预配置的场景,其中包含要开始使用的所有内容。例如,默认的 Basic 模板通常包含一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表和一盏灯。
您可以创建自己的场景模板,以自定义可以在项目中创建的新场景类型。例如,你可以为游戏中的每个关卡创建模板,以便处理项目的每个人都可以使用正确的资产和配置开始他们的场景。
可以从任何 Unity 场景创建模板。创建模板后,您可以从中创建任意数量的新场景。与场景一样,大多数场景模板都是存储在项目中的资产。
本页介绍了重要的场景模板概念。有关创建、编辑和管理场景模板的详细信息,请参阅以下页面:
大多数场景模板都是用户定义的,这意味着你可以从自己的场景创建它们。用户定义的场景模板是 Unity 存储在项目中的资产。
Unity 还为每种项目类型提供了内置模板。例如,某些项目类型包括创建具有摄像机和灯光的场景的基本模板,以及创建空场景的空模板。
内置模板与其他模板不同,因为它们不是存储在项目中的资产,您无法修改它们。
| 注意: |
|---|
| 某些 Unity 包可能还包括安装包时安装的场景模板。 |
创建场景模板时,您可以指定在从中创建新场景时,Unity 是克隆还是引用其依赖项(其中包含的资产)。
要指定 Unity 为特定模板克隆哪些资产,请编辑模板的属性。
典型的模板可能包含克隆和引用的资产的混合。默认情况下,Unity 将多个资源类型设置为克隆。
要更改 Unity 默认是否克隆或引用给定资产类型,请编辑场景模板项目设置。
克隆的资产是模板场景使用的原始资产的副本。当 Unity 从模板创建新场景时,它会自动修改新场景以使用任何克隆的资产。如果修改克隆的资源,则不会影响模板场景。如果修改模板场景中的原始资源,则不会影响新场景。
当你希望新场景包含用户可能修改的一组起始资产时,克隆模板资产非常有用。
引用的资产是模板场景使用的原始资产。当 Unity 从模板创建新场景时,新场景指向与模板场景相同的资产。如果修改这些资源,则会影响新场景和模板场景。
当你希望新场景包含一组默认资产时,引用模板资产非常有用,用户在此基础上构建这些资产,但不修改这些资产。