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编辑场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表模板,在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看,然后在检查器窗口中打开它。
注: 首次创建空场景模板时,必须先编辑其属性以将其与场景关联,然后才能使用它。默认情况下,从活动场景或现有场景资产创建的模板设置了一些属性。

场景模板检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表包含以下部分:
使用“细节”部分指定要用于模板的场景,并控制模板在“新建场景”对话框中的显示方式。

| 财产: | 描述: |
|---|---|
| 模板场景 | 指定要用作模板的场景。这可以是项目中的任何场景。 |
| 标题 | 模板名称。您在此处输入的名称将显示在“新建场景”对话框中。 |
| 描述 | 模板描述。您在此处输入的描述将显示在“新建场景”对话框中。 |
| 在新场景对话框中固定 | 控制是否将此模板固定在“新建场景”对话框中。 固定的模板始终显示在 项目中的场景模板(Scene Templates in Project) 列表的顶部。 |
“缩略图”部分包含用于为模板创建预览图像的选项。
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| 财产: | 描述: |
|---|---|
| 徽章 | 指定要用作此模板的徽章缩略图的纹理资产。你可以在项目中使用任何纹理资源。徽章缩略图通常用作识别此模板与场景相关的快速方法,例如:2D 或 3D。 |
| 预览 | 指定要用作此模板的预览缩略图的纹理。你可以在项目中使用任何纹理资源。选择场景模板时,预览图像将显示在“新建场景”对话框中。 |
| 快照 | 提供用于捕获此模板缩略图的选项。选择要从中拍摄快照的视图。以下选项可用:
|
使用这些属性将场景模板管线脚本添加到此模板。

场景模板管线脚本允许你在从模板创建新场景时执行自定义代码。请参阅自定义新场景创建。
本部分列出了模板场景的所有依赖项。您可以指定在从模板创建新场景时是否克隆每个依赖项。
要按名称搜索依赖项,请在搜索栏中输入文本。
要对依赖项列表进行排序,请执行以下作:

对于列表中的每个依赖项,打开“克隆”选项以克隆依赖项,或关闭以引用依赖项。克隆依赖项时,将创建一个副本。引用依赖项时,对原始依赖项所做的所有更改都会影响依赖项。
当您从模板创建新场景时,Unity 会检查模板场景是否具有可克隆的依赖项。如果是,Unity 会创建一个与新场景同名的文件夹,并将所有克隆的依赖项放入该文件夹中。
有关克隆和引用的依赖项的更多信息,请参阅模板和场景依赖项。
要指定默认情况下 Unity 克隆的资产类型,请编辑场景模板项目设置。