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物理仿真在与主逻辑的更新循环不同的固定频率更新周期上运行,并且只能通过Time.fixedDeltaTime每次通话。这类似于Update和FixedUpdate.有关更多信息,请参阅有关时间窗口的文档。
当繁重的逻辑或图形帧需要很长时间时,分析器必须每帧多次调用物理模拟。这意味着已经占用资源的框架需要更多的时间和资源。这可能会导致物理模拟根据 允许的最大时间步长(Maximum Allowed Timestep) 值暂时停止,你可以在 项目设置(Project Settings) 窗口(菜单:编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 时间(Time))
要在项目中检测到此情况,请选择 CPU 使用率探查器(CPU Usage Profiler) 模块,并在 层级(Hierarchy) 视图的 概览(Overview) 部分中检查 Physics.Processing 或 Physics.Simulate 的调用次数。
在此示例图像中,“调用”列中的值为 2 表示物理模拟在最后一个逻辑帧中被调用了两次。
接近 10 的呼叫计数可能表示存在问题。作为第一个解决方案,降低物理模拟的频率,如果问题仍然存在,请在物理系统必须使用大量模拟调用来赶上游戏时间之前检查可能导致过重帧的原因。有时,繁重的图形帧可能会导致以后在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
有关场景中物理模拟的详细信息,请选择模块详细信息窗格顶部的搜索框,搜索 Physics.Processing,然后从窗格右上角的下拉列表中选择“调用”。这将显示为更新场景而运行的物理系统任务的名称,例如: