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了解粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表可以根据粒子的速度或生命周期更改粒子的颜色。
按速度着色(Color by Speed) 模块可以根据粒子的速度(以每秒距离单位)更改粒子的颜色。
燃烧或发光的颗粒(如火花)在空气中快速移动时(例如,当火花暴露在更多氧气中时)往往会燃烧得更亮,但随着速度减慢,它们会稍微变暗。若要模拟此情况,可以使用“按速度着色”(Color By Speed) 的渐变,该渐变在速度范围的上端为白色,在下端为红色(在火花示例中,较快的粒子将显示为白色,而较慢的粒子将显示为红色)。
生命周期内颜色(Color Over Lifetime) 模块可以根据粒子存在的时间来更改粒子的颜色。
许多类型的自然和奇幻颗粒的颜色会随着时间的推移而变化,因此该属性有很多用途。例如,白热火花在空气中穿过时会冷却,魔法咒语可能会爆发出彩虹般的色彩。不过,同样重要的是 alpha(透明度)的变化。颗粒在其使用寿命结束时燃烧、褪色或消散是很常见的(例如,热火花、烟花和烟雾颗粒),简单的梯度递减会产生这种效果。
当同时使用 起始颜色(Start Color) 属性时,此模块将 2 种颜色相乘,以获得最终的粒子颜色。
淡化接近不透明的粒子游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,请按照下列步骤作:
软粒子仅在支持深度纹理的平台上受支持。